Método ID3D11DeviceContext::SetResourceMinLOD (d3d11.h)

Define o LOD (nível mínimo de detalhes) para um recurso.

Sintaxe

void SetResourceMinLOD(
  [in] ID3D11Resource *pResource,
       FLOAT          MinLOD
);

Parâmetros

[in] pResource

Tipo: ID3D11Resource*

Um ponteiro para um ID3D11Resource que representa o recurso.

MinLOD

Tipo: FLOAT

O nível de detalhes, que varia entre 0 e o número máximo de níveis de mipmap do recurso. Por exemplo, o número máximo de níveis de mipmap de uma textura 1D é especificado no membro MipLevels da estrutura D3D11_TEXTURE1D_DESC .

Valor retornado

Nenhum

Comentários

Para usar um recurso com SetResourceMinLOD, você deve definir o sinalizador D3D11_RESOURCE_MISC_RESOURCE_CLAMP ao criar esse recurso.

Para Direct3D 10 e Direct3D 10.1, ao amostrar de um recurso de textura em um sombreador, o amostrador pode definir um grampo LOD mínimo para forçar a amostragem de níveis de mip menos detalhados. Para o Direct3D 11, essa funcionalidade é estendida do sampler para todo o recurso. Portanto, o aplicativo pode especificar o nível de mip de maior resolução de um recurso disponível para acesso. Isso restringe o conjunto de níveis de mip necessários para serem residentes na memória de GPU, salvando assim a memória.

O conjunto de níveis mip residentes por recurso na memória de GPU pode ser especificado pelo usuário.

O LOD mínimo afeta todos os níveis de mip residentes. Portanto, somente os níveis de mip residentes podem ser atualizados e lidos.

Todos os métodos que acessam recursos de textura devem seguir os grampos lod mínimos.

Os acessos de conjunto vazio são tratados como casos fora dos limites.

Requisitos

   
Plataforma de Destino Windows
Cabeçalho d3d11.h
Biblioteca D3D11.lib

Confira também

ID3D11DeviceContext