Método ID3D11DeviceContext::SetResourceMinLOD (d3d11.h)
Define o LOD (nível mínimo de detalhes) para um recurso.
Sintaxe
void SetResourceMinLOD(
[in] ID3D11Resource *pResource,
FLOAT MinLOD
);
Parâmetros
[in] pResource
Tipo: ID3D11Resource*
Um ponteiro para um ID3D11Resource que representa o recurso.
MinLOD
Tipo: FLOAT
O nível de detalhes, que varia entre 0 e o número máximo de níveis de mipmap do recurso. Por exemplo, o número máximo de níveis de mipmap de uma textura 1D é especificado no membro MipLevels da estrutura D3D11_TEXTURE1D_DESC .
Valor retornado
Nenhum
Comentários
Para usar um recurso com SetResourceMinLOD, você deve definir o sinalizador D3D11_RESOURCE_MISC_RESOURCE_CLAMP ao criar esse recurso.
Para Direct3D 10 e Direct3D 10.1, ao amostrar de um recurso de textura em um sombreador, o amostrador pode definir um grampo LOD mínimo para forçar a amostragem de níveis de mip menos detalhados. Para o Direct3D 11, essa funcionalidade é estendida do sampler para todo o recurso. Portanto, o aplicativo pode especificar o nível de mip de maior resolução de um recurso disponível para acesso. Isso restringe o conjunto de níveis de mip necessários para serem residentes na memória de GPU, salvando assim a memória.
O conjunto de níveis mip residentes por recurso na memória de GPU pode ser especificado pelo usuário.
O LOD mínimo afeta todos os níveis de mip residentes. Portanto, somente os níveis de mip residentes podem ser atualizados e lidos.
Todos os métodos que acessam recursos de textura devem seguir os grampos lod mínimos.
Os acessos de conjunto vazio são tratados como casos fora dos limites.
Requisitos
Plataforma de Destino | Windows |
Cabeçalho | d3d11.h |
Biblioteca | D3D11.lib |