Interface ID3D11FunctionLinkingGraph (d3d11shader.h)
Uma interface function-linking-graph é usada para construir sombreadores que consistem em uma sequência de chamadas de função pré-compilados que passam valores uns para os outros.
Herança
A interface ID3D11FunctionLinkingGraph herda da interface IUnknown . ID3D11FunctionLinkingGraph também tem estes tipos de membros:
Métodos
A interface ID3D11FunctionLinkingGraph tem esses métodos.
ID3D11FunctionLinkingGraph::CallFunction Cria um nó de vinculação de função de chamada a ser usado no grafo de vinculação de função. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::CreateModuleInstance Inicializa um módulo de sombreador do objeto function-linking-graph. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::GenerateHlsl Gera o código de sombreador HLSL (Linguagem de Sombreador de Alto Nível) da Microsoft que representa o grafo de vinculação de função. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::GetLastError Obtém o erro da última chamada de função do function-linking-graph. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::P assValue Passa um valor de um nó de vinculação de origem a um nó de vinculação de destino. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::P assValueWithSwizzle Passa um valor com swizzle de um nó de vinculação de origem a um nó de vinculação de destino. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::SetInputSignature Define a assinatura de entrada do grafo de vinculação de função. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::SetOutputSignature Define a assinatura de saída do grafo de vinculação de função. |
Comentários
Para obter uma interface function-linking-graph, chame D3DCreateFunctionLinkingGraph.
Você pode usar os métodos de interface FLG (function-linking-graph) para construir sombreadores que consistem em uma sequência de chamadas de função pré-compilados que passam valores uns para os outros. Você não precisa escrever HLSL e chamar o compilador HLSL. Em vez disso, a estrutura do sombreador é especificada programaticamente por meio de uma API C++. Os nós FLG representam assinaturas de entrada e saída e invocações de funções de biblioteca pré-compiladas. A ordem de registrar os nós de chamada de função define a sequência de invocações. Você deve especificar o nó de assinatura de entrada primeiro e o nó de assinatura de saída por último. As bordas FLG definem como os valores são passados de um nó para outro. Os tipos de dados de valores passados devem ser os mesmos; não há conversão de tipo implícito. Regras de forma e swizzling seguem o comportamento HLSL. Os valores só podem ser passados para frente nesta sequência.
Requisitos
Plataforma de Destino | Windows |
Cabeçalho | d3d11shader.h |