Interface ID3D12CommandList (d3d12.h)
Uma interface da qual ID3D12GraphicsCommandList herda. Ele representa um conjunto ordenado de comandos que a GPU executa, permitindo que a extensão dê suporte a outras listas de comandos do que apenas aquelas para gráficos (como computação e cópia).
Herança
A interface ID3D12CommandList herda de ID3D12DeviceChild. ID3D12CommandList também tem estes tipos de membros:
Métodos
A interface ID3D12CommandList tem esses métodos.
ID3D12CommandList::GetType Obtém o tipo da lista de comandos, como direto, pacote, computação ou cópia. |
Comentários
Use ID3D12Device::CreateCommandList para criar um objeto de lista de comandos.
Consulte também ID3D12GraphicsCommandList, que deriva de ID3D12CommandList.
Uma lista de comandos corresponde a um conjunto de comandos que a GPU (unidade de processamento gráfico) executa. Os comandos definem o estado, desenham, limpam, copiam e assim por diante.
As listas de comandos do Direct3D 12 dão suporte apenas a estes 2 níveis de indireção:
- Uma lista de comandos diretos corresponde a um buffer de comando que a GPU pode executar.
- Um pacote só pode ser executado diretamente por meio de uma lista de comandos diretos.
Exemplos
O exemplo D3D12nBodyGravity usa ID3D12CommandList da seguinte maneira:
DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();
while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
{
// Run the particle simulation.
Simulate(threadIndex);
// Close and execute the command list.
ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };
pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);
// Wait for the compute shader to complete the simulation.
UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);
// Wait for the render thread to be done with the SRV so that
// the next frame in the simulation can run.
UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
{
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
}
// Swap the indices to the SRV and UAV.
m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];
// Prepare for the next frame.
ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
}
return 0;
}
Consulte o Código de Exemplo na Referência D3D12.
Requisitos
Plataforma de Destino | Windows |
Cabeçalho | d3d12.h |