estrutura D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV (d3d12.h)

Descreve os sub-recursos de uma matriz de texturas 2D a serem usadas em uma exibição de recurso de sombreador.

Sintaxe

typedef struct D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV {
  UINT  MostDetailedMip;
  UINT  MipLevels;
  UINT  FirstArraySlice;
  UINT  ArraySize;
  UINT  PlaneSlice;
  FLOAT ResourceMinLODClamp;
} D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV;

Membros

MostDetailedMip

Índice do nível de mipmap mais detalhado a ser usado; esse número está entre 0 e MipLevels -1 (em que MipLevels é do Texture2D original para o qual ID3D12Device::CreateShaderResourceView cria um modo de exibição).

MipLevels

O número máximo de níveis de mipmap para a exibição da textura. Consulte os comentários em D3D12_TEX1D_SRV.

Defina como -1 para indicar todos os níveis de mipmap de MostDetailedMip para menos detalhados.

FirstArraySlice

O índice da primeira textura a ser usada em uma matriz de texturas.

ArraySize

Número de texturas na matriz.

PlaneSlice

O índice (número de fatia do plano) do plano a ser usado em uma matriz de texturas.

ResourceMinLODClamp

Especifica o nível mínimo de mipmap que você pode acessar. Especificar 0.0f significa que você pode acessar todos os níveis de mipmap. Especificar 3.0f significa que você pode acessar níveis de mipmap de 3.0f para MipCount - 1.

Recomendamos que você não defina MostDetailedMip e ResourceMinLODClamp ao mesmo tempo. Em vez disso, defina um desses dois membros como 0 (para obter o comportamento padrão). Isso ocorre porque MipLevels é interpretado de forma diferente em conjunto com campos diferentes:

  • Para MostDetailedMip, mips estão no intervalo [MostDetailedMip, MostDetailedMip + MipLevels - 1].
  • Para ResourceMinLODClamp, os mips estão no intervalo [ResourceMinLODClamp, MipLevels - 1].

Comentários

Essa estrutura é um membro de uma descrição shader-resource-view , D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC.

Requisitos

Requisito Valor
Cabeçalho d3d12.h

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