Recursos
Os recursos fornecem dados para o pipeline e definem o que é renderizado durante a cena. Os recursos podem ser carregados a partir da mídia de jogo ou criados dinamicamente no momento de execução. Normalmente, os recursos incluem dados de textura, dados de vértice e dados de sombreador. A maioria dos aplicativos Direct3D cria e destrói recursos extensivamente ao longo de sua vida útil. Esta seção descreve aspectos dos recursos do Direct3D 11.
Nesta seção
Tópico | Descrição |
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Introdução a um recurso no Direct3D 11 |
Este tópico apresenta recursos do Direct3D, como buffers e texturas. |
Tipos de recursos |
Este tópico descreve os tipos de recursos do Direct3D 10, bem como novos tipos no Direct3D 11, incluindo buffers estruturados e texturas e buffers graváveis. |
Limites de recursos |
Este tópico contém uma lista de recursos compatíveis com o Direct3D 11 (especificamente hardware de nível de recurso 11 ou 9.x). |
Sub-recursos |
Este tópico descreve sub-recursos de textura ou partes de um recurso. |
Buffers |
Os buffers contêm dados usados para descrever geometria, indexação de informações de geometria e constantes de sombreador. Esta seção descreve os buffers usados no Direct3D 11 e links para a documentação baseada em tarefas para cenários comuns. |
Texturas |
Esta seção descreve texturas usadas no Direct3D 11 e links para a documentação baseada em tarefas para cenários comuns. |
Regras de ponto flutuante |
O Direct3D 11 dá suporte a várias representações de ponto flutuante. Todos os cálculos de ponto flutuante operam em um subconjunto das regras de ponto flutuante de precisão única de 32 bits 754 IEEE definido. |
Recursos em bloco |
Os recursos em bloco podem ser considerados como grandes recursos lógicos que usam pequenas quantidades de memória física. |
Superfícies exibíveis | O recurso de superfícies exibicionáveis significa que os buffers apresentados podem ter propriedades variadas e você pode apresentá-los em qualquer ordem. |