Gerenciamento de memória no Direct3D 12

A mudança para D3D12 envolve a sincronização e o gerenciamento adequados da residência de memória. Gerenciar a residência de memória significa que ainda mais sincronização deve ser feita. Esta seção aborda estratégias de gerenciamento de memória e subalocação em heaps e buffers.

Nesta seção

Tópico Descrição
Estratégias de gerenciamento de memória
Um gerenciador de memória para Direct3D 12 pode ficar muito complicado rapidamente com todas as diferentes camadas de suporte, para adaptadores UMA ou discretos (não UMA) e com uma gama considerável de diferenças de arquitetura entre adaptadores de GPU.
A estratégia recomendada para o gerenciamento de memória do Direct3D 12 , descrita nesta seção, é "classificar, orçamento e fluxo".
Subalocação em buffers
Os buffers têm todos os recursos necessários no D3D12 para que os aplicativos transfiram uma grande variedade de dados transitórios da CPU para a GPU. Esta seção aborda quatro cenários comuns para o uso e o gerenciamento de recursos e buffers.
Subalocação em heaps
Os heaps de recursos transferem dados da CPU para a GPU (upload) e da GPU para a CPU (readback).
Residência
Um objeto é considerado residente quando está acessível pela GPU.

Guia de programação do Direct3D 12

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