Renderização (Elementos gráficos do Direct3D 12)
Esta seção contém informações sobre como renderizar recursos novos para Direct3D 12 (e Direct3D 11.3).
Nesta seção
Tópico | Descrição |
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Rasterização conservativa |
A rasterização conservadora adiciona alguma certeza à renderização de pixels, o que é útil em particular para algoritmos de detecção de colisão. |
Desenho indireto |
O desenho indireto permite que alguns abates e passagem de cena sejam movidos da CPU para a GPU, o que pode melhorar o desempenho. O buffer de comando pode ser gerado pela CPU ou GPU. |
Modos de exibição ordenados do rasterizador |
Os ROVs (exibições ordenadas por rasterizador) permitem que o código de sombreador de pixel marque as associações UAV com uma declaração que altera os requisitos normais para a ordem dos resultados do pipeline gráfico para UAVs. Isso permite que algoritmos OIT (Transparência Independente de Ordem) funcionem, o que fornece resultados de renderização muito melhores quando vários objetos transparentes estão alinhados entre si em uma exibição. |
Valor de referência de estêncil especificado pelo sombreador |
Habilitar sombreadores de pixel para gerar o Valor de Referência do Estêncil, em vez de usar o especificado pela API, permite um controle granular muito fino sobre as operações de estêncil. |
Cadeias de troca |
As cadeias de troca controlam a rotação do buffer traseiro, formando a base da animação gráfica. |
Os tópicos a seguir também são novos no Direct3D 12 e no Direct3D 11.3:
- Mapeamento de textura padrão
- Cargas de exibição de acesso não ordenadas digitadas
- Alocação dinâmica de volumes de recursos
Gama Dinâmica Alta e Gama de Cores Largas
Consulte o suporte para Alto Intervalo Dinâmico (maior diferença entre os brancos mais brilhantes e os pretos mais escuros) e Gama de Cores Largas (10 bits, em vez de 8 bits, por cor) descrita em Melhorias do DXGI 1.5.