D3DERR
Veja a seguir uma lista dos valores que podem ser retornados pelos métodos Direct3D. Consulte as descrições de método individuais para obter listas dos valores que cada um pode retornar.
Constante | Descrição |
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Este é um código de êxito. No entanto, não há suporte para a geração automática de mipmaps para esse formato. Isso significa que a criação de recursos terá êxito, mas os níveis de mipmap não serão gerados automaticamente. |
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Os estados de renderização atualmente definidos não podem ser usados juntos. |
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Os filtros de textura atuais não podem ser usados juntos. |
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As texturas atuais não podem ser usadas simultaneamente. |
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O dispositivo que retornou esse código fez com que o adaptador de hardware fosse redefinido pelo sistema operacional. A maioria dos aplicativos deve destruir o dispositivo e encerrar. Os aplicativos que devem continuar devem destruir todos os objetos de memória de vídeo (superfícies, texturas, blocos de estado etc.) e chamar Reset() para colocar o dispositivo em um estado padrão. Se o aplicativo continuar sendo renderizado da mesma maneira, o dispositivo retornará a esse estado. Aplica-se somente ao Direct3D 9Ex. |
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O dispositivo foi perdido, mas não pode ser redefinido no momento. Portanto, a renderização não é possível. Um objeto de dispositivo Direct3D diferente daquele que retornou esse código fez com que o adaptador de hardware fosse redefinido pelo sistema operacional. Exclua todos os objetos de memória de vídeo (superfícies, texturas, blocos de estado) e chame Reset() para retornar o dispositivo a um estado padrão. Se o aplicativo continuar a renderização sem uma redefinição, as chamadas de renderização terão êxito. |
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O dispositivo foi perdido, mas pode ser redefinido no momento. |
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O adaptador de hardware foi removido. O aplicativo deve destruir o dispositivo, fazer enumeração de adaptadores e criar outro dispositivo Direct3D. Se o aplicativo continuar a renderização sem chamar Redefinir, as chamadas de renderização serão bem-sucedidas. Aplica-se somente ao Direct3D 9Ex. |
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Erro interno do driver. Os aplicativos devem destruir e recriar o dispositivo ao receber esse erro. Para obter dicas sobre como depurar esse erro, consulte Erros internos do driver (Direct3D 9). |
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Não usado. |
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A chamada de método é inválida. Por exemplo, o parâmetro de um método pode não ser um ponteiro válido. |
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O tipo de dispositivo solicitado não é válido. |
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Há mais dados disponíveis do que o tamanho do buffer especificado pode conter. |
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Este dispositivo não dá suporte à técnica consultada. |
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O item solicitado não foi encontrado. |
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Não ocorreu nenhum erro. |
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O Direct3D não tem memória de exibição suficiente para executar a operação. O dispositivo está usando mais recursos em uma única cena do que pode caber simultaneamente na memória de vídeo.
Present, PresentEx ou CheckDeviceState podem retornar esse erro. A recuperação é semelhante a D3DERR_DEVICEHUNG, embora o aplicativo queira reduzir seu uso de memória por quadro também para evitar que o erro se repita. |
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O aplicativo está solicitando mais operações de filtragem de textura do que o dispositivo dá suporte. |
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O dispositivo não dá suporte a um argumento de mesclagem de textura especificado para o canal alfa. |
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O dispositivo não dá suporte a uma operação de mesclagem de textura especificada para o canal alfa. |
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O dispositivo não dá suporte a um argumento de mesclagem de textura especificado para valores de cor. |
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O dispositivo não dá suporte a uma operação de mesclagem de textura especificada para valores de cor. |
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O dispositivo não dá suporte ao valor de fator de textura especificado. Não usado; fornecido apenas para dar suporte a drivers mais antigos. |
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O dispositivo não dá suporte ao filtro de textura especificado. |
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A operação blit anterior que está transferindo informações para ou dessa superfície está incompleta. |
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O formato de pixel da superfície de textura não é válido. |
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Ocorreu um erro indeterminado dentro do subsistema Direct3D. |
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Um parâmetro inválido foi passado para a função de retorno. |
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A chamada de método é inválida. Por exemplo, o parâmetro de um método pode ter um valor inválido. |
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Nenhuma interface de objeto está disponível. |
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Não implementado. |
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O Direct3D não pôde alocar memória suficiente para concluir a chamada. |
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Não ocorreu nenhum erro. |
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Pelo menos uma alocação que compreende os recursos está no disco. Somente Direct3D 9Ex. |
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Nenhuma alocação que inclua os recursos está no disco. No entanto, pelo menos uma alocação não está na memória acessível por GPU. Somente Direct3D 9Ex. |
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O modo de exibição da área de trabalho foi alterado. O aplicativo pode continuar a renderização, mas pode haver conversão/alongamento de cores. Escolha um formato de buffer traseiro semelhante ao modo de exibição atual e chame Redefinir para recriar as cadeias de troca. O dispositivo deixará esse estado depois que uma Redefinição for chamada. Somente Direct3D 9Ex. |
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A área de apresentação é ocluída. A oclusão significa que a janela de apresentação é minimizada ou outro dispositivo entrou no modo de tela inteira no mesmo monitor que a janela de apresentação e a janela de apresentação está completamente nesse monitor. A oclusão não ocorrerá se a área do cliente for coberta por outra Janela. Os aplicativos occluded podem continuar a renderização e todas as chamadas serão bem-sucedidas, mas a janela de apresentação ocluída não será atualizada. Preferencialmente, o aplicativo deve parar de renderizar na janela de apresentação usando o dispositivo e continuar chamando CheckDeviceState até que S_OK ou S_PRESENT_MODE_CHANGED retorne. Somente Direct3D 9Ex. |
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O dispositivo não dá suporte à sobreposição para o tamanho especificado ou modo de exibição. Direct3D 9Ex somente no Windows 7. |
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O dispositivo não dá suporte à sobreposição para o formato de superfície especificado. Direct3D 9Ex somente no Windows 7. |
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O conteúdo especificado não pode ser protegido. Direct3D 9Ex somente no Windows 7. |
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Não há suporte para o algoritmo criptográfico especificado. Direct3D 9Ex somente no Windows 7. |
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As estatísticas atuais não têm sequência ordenada. Direct3D 9Ex somente no Windows 7. |
Comentários
Os erros são representados por valores negativos e não podem ser combinados.
Outros códigos de retorno estão contidos em S_PRESENT.
O código de instalação _FACD3D é usado para gerar códigos de erro, como nas macros a seguir.
// Direct3D Errors
#define D3DERR_UNSUPPORTEDFACTORVALUE MAKE_D3DHRESULT(2079)
#define D3DERR_WASSTILLDRAWING MAKE_D3DHRESULT(540)
#define _FACD3D 0x876 // Direct3D facility code
#define MAKE_D3DHRESULT( code ) MAKE_HRESULT( 1, _FACD3D, code )
#define MAKE_D3DSTATUS( code ) MAKE_HRESULT( 0, _FACD3D, code )
Requisitos
Requisito | Valor |
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parâmetro |
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