Exibições

O termo "modo de exibição" é usado para indicar "dados no formato exigido". Por exemplo, uma CBV (Exibição de Buffer de Constantes) indica dados de buffer de constantes formatados corretamente. Esta seção descreve os modos de exibição mais comuns e úteis.

Nesta seção

Tópico Descrição

Visualização de buffer constante (CBV)

Buffers constantes contêm dados constantes de sombreador. O valor deles é que os dados são preservados e podem ser acessados por qualquer sombreador de GPU, até que seja necessário alterar os dados.

Visualização de buffer de vértice (VBV) e visualização de buffer de índice (IBV)

Um buffer de vértice contém dados para uma lista de vértices. Os dados de cada vértice podem incluir posição, cor, vetor normal, coordenadas de textura e assim por diante. Um buffer de índice contém índices inteiros (deslocamentos) em um buffer de vértices e é usado para definir e renderizar um objeto composto por um subconjunto da lista completa de vértices.

Exibição de recursos de sombreador (SRV) e exibição de acesso não ordenado (UAV)

Os modos de exibição de recurso de sombreador geralmente envolvem as texturas em um formato que pode ser acessado pelos sombreadores. Um modo de exibição de acesso não ordenado fornece funcionalidade semelhante, mas permite a leitura e a gravação na textura (ou outro recurso) em qualquer ordem.

Sampler

A amostragem é o processo de leitura de valores de entrada de uma textura ou outros recursos. Uma "amostra" é qualquer objeto que lê a partir de recursos.

Visualização de destino de renderização (RTV)

Renderizar destinos permite que uma cena seja renderizada em um buffer intermediário temporário em vez do buffer de fundo ser renderizado na tela. Esse recurso permite o uso da cena complexa que pode ser renderizado, talvez como uma textura de reflexão ou outra finalidade dentro do pipeline gráfico, ou talvez para adicionar efeitos adicionais do sombreador de pixel para a cena antes da renderização.

DSV (exibição de estêncil de profundidade)

Um modo de exibição de estêncil de profundidade fornece o formato e o buffer para manter informações de profundidade e estêncil. O buffer de profundidade é usado para analisar o desenho de pixels que seriam invisíveis para o visualizador, pois eles obstruídos por um objeto mais próximo da exibição. O buffer de estêncil pode ser usado para analisar todos os desenhos fora de uma forma definida.

Visualização de saída de fluxo (SOV)

Os modos de exibição de saída de fluxo permitem que as informações de vértice que os sombreadores de vértice, geometria e mosaico adotaram sejam transmitidas de volta para o aplicativo para uso adicional. Por exemplo, um objeto que tenha sido distorcido por esses sombreadores pode ser gravado de volta no aplicativo para fornecer uma entrada mais precisa para física ou outro mecanismo. Na prática, os modos de exibição de saída de fluxo são um recurso usado com pouca frequência do pipeline de elementos gráficos.

Visualização ordenada do rasterizador (ROV)

Rasterizar modos de exibição ordenados permite que algumas das limitações de um buffer de profundidade sejam abordadas, especialmente tendo várias texturas que contém transparência sendo aplicadas aos mesmos pixels.

 

Guia de aprendizagem de gráficos do Direct3D