estrutura D3D11_RASTERIZER_DESC (d3d11.h)

Descreve o estado do rasterizador.

Sintaxe

typedef struct D3D11_RASTERIZER_DESC {
  D3D11_FILL_MODE FillMode;
  D3D11_CULL_MODE CullMode;
  BOOL            FrontCounterClockwise;
  INT             DepthBias;
  FLOAT           DepthBiasClamp;
  FLOAT           SlopeScaledDepthBias;
  BOOL            DepthClipEnable;
  BOOL            ScissorEnable;
  BOOL            MultisampleEnable;
  BOOL            AntialiasedLineEnable;
} D3D11_RASTERIZER_DESC;

Membros

FillMode

Tipo: D3D11_FILL_MODE

Determina o modo de preenchimento a ser usado ao renderizar (consulte D3D11_FILL_MODE).

CullMode

Tipo: D3D11_CULL_MODE

Indica que triângulos voltados para a direção especificada não são desenhados (consulte D3D11_CULL_MODE).

FrontCounterClockwise

Tipo: BOOL

Determina se um triângulo está voltado para frente ou para trás. Se esse parâmetro for TRUE, um triângulo será considerado voltado para a frente se seus vértices estiverem no sentido anti-horário no destino de renderização e forem considerados voltados para trás se forem no sentido horário. Se esse parâmetro for FALSE, o oposto será verdadeiro.

DepthBias

Tipo: INT

Valor de profundidade adicionado a um determinado pixel. Para obter informações sobre o viés de profundidade, consulte Viés de profundidade.

DepthBiasClamp

Tipo: FLOAT

Viés de profundidade máxima de um pixel. Para obter informações sobre o viés de profundidade, consulte Viés de profundidade.

SlopeScaledDepthBias

Tipo: FLOAT

Escalar na inclinação de um determinado pixel. Para obter informações sobre o viés de profundidade, consulte Viés de profundidade.

DepthClipEnable

Tipo: BOOL

Habilite o recorte com base na distância.

O hardware sempre executa o recorte x e y de coordenadas rasterizadas. Quando DepthClipEnable é definido como o padrão –TRUE, o hardware também corta o valor z (ou seja, o hardware executa a última etapa do algoritmo a seguir).


0 < w
-w <= x <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
-w <= y <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
0 <= z <= w

Quando você define DepthClipEnable como FALSE, o hardware ignora o recorte z (ou seja, a última etapa no algoritmo anterior). No entanto, o hardware ainda executa o recorte "0 < w". Quando o recorte z está desabilitado, a ordenação de profundidade inadequada no nível do pixel pode resultar. No entanto, quando o recorte z está desabilitado, as implementações de sombra de estêncil são simplificadas. Em outras palavras, você pode evitar a manipulação complexa de casos especiais para geometria que vai além do plano de recorte traseiro.

ScissorEnable

Tipo: BOOL

Habilitar o abate de retângulo de tesoura. Todos os pixels fora de um retângulo de tesoura ativo são abatidos.

MultisampleEnable

Tipo: BOOL

Especifica se o algoritmo de anti-aliasing de linha alfa ou quadrilateral deve ser usado em destinos de renderização de análise de várias camadas (MSAA). Defina como TRUE para usar o algoritmo anti-aliasing de linha quadrilateral e como FALSE para usar o algoritmo de anti-aliasing de linha alfa. Para obter mais informações sobre esse membro, consulte Comentários.

AntialiasedLineEnable

Tipo: BOOL

Especifica se a suavização de linha deve ser habilitada; só se aplica se fazer desenho de linha e MultisampleEnable for FALSE. Para obter mais informações sobre esse membro, consulte Comentários.

Comentários

O estado do rasterizador define o comportamento do estágio do rasterizador. Para criar um objeto rasterizer-state, chame ID3D11Device::CreateRasterizerState. Para definir o estado do rasterizador, chame ID3D11DeviceContext::RSSetState.

Se você não especificar algum estado de rasterizador, o runtime do Direct3D usará os seguintes valores padrão para o estado do rasterizador.

Estado Valor padrão
Fillmode Sólido
CullMode Voltar
FrontCounterC no sentido horário FALSE
DepthBias 0
SlopeScaledDepthBias 0.0f
DepthBiasClamp 0.0f
DepthClipEnable TRUE
ScissorEnable FALSE
MultisampleEnable FALSE
AntialiasedLineEnable FALSE
 
Nota Para os níveis de recursos 9.1, 9.2, 9.3 e 10.0, se você definir MultisampleEnable como FALSE, o runtime renderizará todos os pontos, linhas e triângulos sem anti-aliasing mesmo para destinos de renderização com uma contagem de exemplo maior que 1. Para níveis de recursos 10.1 e superiores, a configuração de MultisampleEnable não tem efeito sobre pontos e triângulos em relação ao MSAA e afeta apenas a seleção do algoritmo de renderização de linha, conforme mostrado nesta tabela:
 
Algoritmo de renderização de linha MultisampleEnable AntialiasedLineEnable
Alias FALSE FALSE
Alfa suavizado FALSE TRUE
Quadrilateral TRUE FALSE
Quadrilateral TRUE TRUE
 

As configurações dos membros MultisampleEnable e AntialiasedLineEnable aplicam-se somente a destinos de renderização de várias amostras (MSAA) (ou seja, renderizar destinos com contagens de exemplo superiores a 1). Devido às diferenças no comportamento no nível do recurso e desde que você não esteja executando nenhum desenho de linha ou não se importe que as linhas sejam renderizadas como quadriláteros, recomendamos que você sempre defina MultisampleEnable como TRUE sempre que você renderizar em destinos de renderização MSAA.

Requisitos

Requisito Valor
Cabeçalho d3d11.h

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Estruturas principais