enumeração D3D10_BIND_FLAG (d3d10.h)

Identifica como associar um recurso ao pipeline.

Syntax

typedef enum D3D10_BIND_FLAG {
  D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1L,
  D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2L,
  D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4L,
  D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8L,
  D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10L,
  D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 0x20L,
  D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40L
} ;

Constantes

 
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER
Valor: 0x1L
Associe um buffer como um buffer de vértice ao estágio de assembler de entrada.
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER
Valor: 0x2L
Associe um buffer como um buffer de índice ao estágio input-assembler.
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER
Valor: 0x4L
Associar um buffer como um buffer constante a um estágio de sombreador; esse sinalizador NÃO pode ser combinado com qualquer outro sinalizador de associação.
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE
Valor: 0x8L
Associar um buffer ou textura a um estágio de sombreador; esse sinalizador não pode ser usado com o sinalizador D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE .
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT
Valor: 0x10L
Associe um buffer de saída para o estágio de saída de fluxo.
D3D10_BIND_RENDER_TARGET
Valor: 0x20L
Associe uma textura como um destino de renderização para o estágio de fusão de saída.
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL
Valor: 0x40L
Associe uma textura como um destino de estêncil de profundidade para o estágio de fusão de saída.

Comentários

Em geral, os sinalizadores de associação podem ser combinados usando um OR lógico (exceto o sinalizador de buffer constante); no entanto, você deve usar um único sinalizador para permitir que o dispositivo otimize o uso do recurso.

Essa enumeração é usada por um:

Um buffer de recurso de sombreador NÃO é um buffer constante; em vez disso, é um recurso de textura ou buffer associado a um sombreador, que contém dados de textura ou buffer (não se limita a um único tipo de elemento no buffer). Um buffer de recurso de sombreador é criado com o sinalizador D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE e é associado ao pipeline usando uma destas APIs: ID3D10Device::GSSetShaderResources, ID3D10Device::P SSetShaderResources ou ID3D10Device::VSSetShaderResources. Além disso, um buffer de recurso de sombreador não pode usar o sinalizador D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE .

Requisitos

   
Cabeçalho d3d10.h

Confira também

Enumerações de recursos