D3D11_BIND_FLAG enumeração (d3d11.h)
Identifica como associar um recurso ao pipeline.
Syntax
typedef enum D3D11_BIND_FLAG {
D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1L,
D3D11_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2L,
D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4L,
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8L,
D3D11_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10L,
D3D11_BIND_RENDER_TARGET = 0x20L,
D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40L,
D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS = 0x80L,
D3D11_BIND_DECODER = 0x200L,
D3D11_BIND_VIDEO_ENCODER = 0x400L
} ;
Constantes
D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER Valor: 0x1L Associe um buffer como um buffer de vértice ao estágio input-assembler. |
D3D11_BIND_INDEX_BUFFER Valor: 0x2L Associe um buffer como um buffer de índice ao estágio input-assembler. |
D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER Valor: 0x4L Associar um buffer como um buffer constante a um estágio de sombreador; esse sinalizador não pode ser combinado com qualquer outro sinalizador de associação. |
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE Valor: 0x8L Associar um buffer ou textura a um estágio de sombreador; esse sinalizador não pode ser usado com o sinalizador D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE . Nota O runtime do Direct3D 11.1, que está disponível a partir do Windows 8, permite mapear buffers constantes dinâmicos e SRVs (exibições de recursos de sombreador) de buffers dinâmicos com D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE. O mapeamento limitado de runtimes do Direct3D 11 e anteriores para buffers de vértice ou índice. Para determinar se um dispositivo Direct3D dá suporte a esses recursos, chame ID3D11Device::CheckFeatureSupport com D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS. CheckFeatureSupport preenche membros de uma estrutura de D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS com os recursos do dispositivo. Os membros relevantes aqui são MapNoOverwriteOnDynamicConstantBuffer e MapNoOverwriteOnDynamicBufferSRV. |
D3D11_BIND_STREAM_OUTPUT Valor: 0x10L Associe um buffer de saída para o estágio de saída de fluxo. |
D3D11_BIND_RENDER_TARGET Valor: 0x20L Associe uma textura como um destino de renderização para o estágio de fusão de saída. |
D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL Valor: 0x40L Associe uma textura como um destino de estêncil de profundidade para o estágio de fusão de saída. |
D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS Valor: 0x80L Associar um recurso de acesso não ordenado . |
D3D11_BIND_DECODER Valor: 0x200L Defina esse sinalizador para indicar que uma textura 2D é usada para receber a saída da API do decodificador. A maneira comum de criar recursos para uma saída de decodificador é chamando o método ID3D11Device::CreateTexture2D para criar uma matriz de texturas 2D. No entanto, você não pode usar matrizes de textura criadas com esse sinalizador em chamadas para ID3D11Device::CreateShaderResourceView. Direct3D 11: Esse valor não tem suporte até Direct3D 11.1. |
D3D11_BIND_VIDEO_ENCODER Valor: 0x400L Defina esse sinalizador para indicar que uma textura 2D é usada para receber entrada da API do codificador de vídeo. A maneira comum de criar recursos para um codificador de vídeo é chamando o método ID3D11Device::CreateTexture2D para criar uma matriz de texturas 2D. No entanto, você não pode usar matrizes de textura criadas com esse sinalizador em chamadas para ID3D11Device::CreateShaderResourceView. Direct3D 11: Esse valor não tem suporte até Direct3D 11.1. |
Comentários
Em geral, os sinalizadores de associação podem ser combinados usando um OR bit a bit (exceto o sinalizador de buffer constante); no entanto, você deve usar um único sinalizador para permitir que o dispositivo otimize o uso do recurso.
Essa enumeração é usada por um:
- Descrição do buffer ao criar um buffer.
- Descrição da textura ao criar uma textura (consulte D3D11_TEXTURE1D_DESC ou D3D11_TEXTURE2D_DESC ou D3D11_TEXTURE3D_DESC).
Nota O runtime do Direct3D 11.1, que está disponível a partir do Windows 8, permite mapear buffers constantes dinâmicos e SRVs (exibições de recursos de sombreador) de buffers dinâmicos com D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE. O mapeamento limitado de runtimes do Direct3D 11 e anteriores para buffers de vértice ou índice. Para determinar se um dispositivo Direct3D dá suporte a esses recursos, chame ID3D11Device::CheckFeatureSupport com D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS. CheckFeatureSupport preenche membros de uma estrutura de D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS com os recursos do dispositivo. Os membros relevantes aqui são MapNoOverwriteOnDynamicConstantBuffer e MapNoOverwriteOnDynamicBufferSRV.
Requisitos
Cabeçalho | d3d11.h |