estrutura D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT (d3d11.h)

Nota Essa estrutura é compatível com o runtime do Direct3D 11.1, que está disponível em sistemas operacionais Windows 8 e posteriores.
 
Descreve o suporte a sombra do Direct3D 9 no driver gráfico atual.

Sintaxe

typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT {
  BOOL SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter;
} D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT;

Membros

SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter

Especifica se o driver dá suporte ao recurso de sombreamento com o modo de filtragem de comparação definido como menor ou igual a. O runtime define esse membro como TRUE para hardware no Direct3D 10 e níveis de recursos mais altos. Para hardware no Direct3D 9.3 e níveis de recursos inferiores, o runtime define esse membro como TRUE somente se o hardware e o driver derem suporte ao recurso de sombreamento; caso contrário , FALSE.

Comentários

Sombras são um elemento importante em cenas 3D realistas. Você pode usar a técnica de buffer de sombra para renderizar sombras. O princípio básico da técnica é usar um buffer de profundidade para armazenar as informações de profundidade da cena da perspectiva da fonte de luz e comparar cada ponto renderizado na cena com esse buffer para determinar se ele está na sombra.

Para renderizar objetos na cena com sombras, crie objetos de estado de amostra com conjunto de filtragem de comparação e o modo de comparação (ComparisonFunc) para LessEqual. Você também pode definir o endereçamento BorderColor neste sampler de profundidade, embora BorderColor normalmente não seja permitido nos níveis de recursos 9.1 e 9.2. Usando a cor da borda e escolhendo 0,0 ou 1,0 como o valor de cor da borda, você pode controlar se as regiões fora da borda do mapa de sombra parecem estar sempre na sombra ou nunca na sombra, respectivamente. Você pode controlar a qualidade do filtro de sombra pelas configurações de filtro Mag e Min no sampler de comparação. A amostragem de ponto produzirá sombras com bordas não alias. As configurações do sampler de filtro linear resultarão em bordas de sombra de maior qualidade, mas podem afetar o desempenho em alguns dispositivos com otimização de energia.

Nota Se você usar uma configuração separada para opções de filtro Mag versus Min, produzirá um resultado indefinido. Não há suporte para a filtragem anisotrópica. A escolha do filtro Mip não é relevante porque o nível de recurso 9.x não permite buffers de profundidade mipmapped.
 
Nota No nível de recurso 9.x, você não pode compilar um sombreador com as funções intrínsecas SampleCmp e SampleCmpLevelZero usando versões mais antigas do compilador. Por exemplo, você não pode usar o compilador fxc.exe fornecido com o SDK do DirectX ou usar as funções D3DCompile** (como D3DCompileFromFile) implementadas em D3DCompiler_43.dll e anteriores. Essas funções intrínsecas no nível de recurso 9.x só têm suporte no compilador fxc.exe que é fornecido com o SDK Windows 8 e posterior e com as funções D3DCompile** implementadas em D3DCompiler_44.dll e posteriores. Mas essas funções intrínsecas estão presentes em modelos de sombreador para níveis de recursos superiores a 9.x.
 

Requisitos

Requisito Valor
Cliente mínimo com suporte Windows 8 e Atualização de Plataforma para Windows 7 [aplicativos da área de trabalho | Aplicativos UWP]
Servidor mínimo com suporte Windows Server 2012 e Atualização de Plataforma para Windows Server 2008 R2 [aplicativos da área de trabalho | Aplicativos UWP]
Cabeçalho d3d11.h

Confira também

Estruturas principais

D3D11_FEATURE