estrutura D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC (d3d12.h)
Descreve um sampler estático.
Sintaxe
typedef struct D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC {
D3D12_FILTER Filter;
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU;
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV;
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW;
FLOAT MipLODBias;
UINT MaxAnisotropy;
D3D12_COMPARISON_FUNC ComparisonFunc;
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR BorderColor;
FLOAT MinLOD;
FLOAT MaxLOD;
UINT ShaderRegister;
UINT RegisterSpace;
D3D12_SHADER_VISIBILITY ShaderVisibility;
} D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC;
Membros
Filter
O método de filtragem a ser usado ao amostragem de uma textura, como uma constante de enumeração D3D12_FILTER .
AddressU
Especifica o modo de D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE a ser usado para resolver uma coordenada de textura u que está fora do intervalo de 0 a 1.
AddressV
Especifica o modo de D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE a ser usado para resolver uma coordenada de textura v que está fora do intervalo de 0 a 1.
AddressW
Especifica o modo de D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE a ser usado para resolver uma coordenada de textura w que está fora do intervalo de 0 a 1.
MipLODBias
Deslocamento do nível de mipmap calculado. Por exemplo, se o Direct3D calcular que uma textura deve ser amostrada no mipmap nível 3 e MipLODBias for 2, a textura será amostrada no mipmap nível 5.
MaxAnisotropy
Valor de fixação usado se D3D12_FILTER_ANISOTROPIC ou D3D12_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPIC for especificado como o filtro. Os valores válidos estão entre 1 e 16.
ComparisonFunc
Uma função que compara os dados amostrados com os dados amostrados existentes. As opções de função são listadas em D3D12_COMPARISON_FUNC.
BorderColor
Um membro do D3D12_STATIC_BORDER_COLOR, a cor da borda a ser usada se D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER for especificado para AddressU, AddressV ou AddressW. O intervalo deve estar entre 0,0 e 1,0, inclusive.
MinLOD
Extremidade inferior do intervalo de mipmap para fixar o acesso, em que 0 é o maior e mais detalhado nível de mipmap e qualquer nível maior do que isso é menos detalhado.
MaxLOD
Extremidade superior do intervalo de mipmap para fixar o acesso, em que 0 é o maior e mais detalhado nível de mipmap e qualquer nível maior do que isso é menos detalhado. Esse valor deve ser maior ou igual a MinLOD. Para não ter limite superior no LOD, defina isso como um valor grande, como D3D12_FLOAT32_MAX.
ShaderRegister
Os parâmetros ShaderRegister e RegisterSpace correspondem à sintaxe de associação de HLSL. Por exemplo, no HLSL:
Texture2D<float4> a : register(t2, space3);
Isso corresponde a um ShaderRegister de 2 (indicando que o tipo é SRV) e RegisterSpace é 3.
O par ShaderRegister e RegisterSpace é necessário para estabelecer correspondência entre recursos de sombreador e descritores de heap de runtime, usando a estrutura de dados de assinatura raiz.
RegisterSpace
Consulte a descrição de ShaderRegister. O espaço de registro é opcional; o espaço de registro padrão é 0.
ShaderVisibility
Especifica a visibilidade do sampler para os sombreadores de pipeline, um membro do D3D12_SHADER_VISIBILITY.
Comentários
Use essa estrutura com a estrutura D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC .
Requisitos
Cabeçalho | d3d12.h |