RenderExclusiveEventDriven

Este aplicativo de exemplo usa as APIs de áudio principal para renderizar dados de áudio para um dispositivo de saída especificado pelo usuário. Este exemplo demonstra o buffer controlado por eventos para um cliente de renderização no modo exclusivo. Para um fluxo de modo exclusivo, o cliente compartilha o buffer de ponto de extremidade com o dispositivo de áudio.

Este tópico inclui as seções a seguir.

Descrição

Este exemplo demonstra os seguintes recursos.

  • API MMDevice para enumeração e seleção de dispositivos multimídia.
  • WASAPI para operações de gerenciamento de fluxo.

Requisitos

Product Versão
SDK do Windows Windows 7
Visual Studio 2008

 

Baixar o exemplo

Este exemplo está disponível nos seguintes locais.

Localidade Caminho/URL
SDK do Windows \Arquivos de Programas\Microsoft SDKs\Windows\v7.0\Samples\Multimedia\Audio\RenderExclusiveEventDriven\...

 

Compilando o exemplo

Para criar o exemplo RenderExclusiveEventDriven, use as seguintes etapas:

  1. Abra o shell CMD para o SDK do Windows e altere para o diretório de exemplo RenderExclusiveEventDriven.
  2. Execute o comando start WASAPIRenderExclusiveEventDriven.sln no diretório RenderExclusiveEventDriven para abrir o projeto WASAPIRenderExclusiveEventDriven na janela do Visual Studio.
  3. Na janela, selecione a configuração da solução Depurar ou Liberar, selecione o menu Construir na barra de menus e selecione a opção Compilar. Se você não abrir o Visual Studio do shell CMD para o SDK, o Visual Studio não terá acesso ao ambiente de compilação do SDK. Nesse caso, o exemplo não será compilado a menos que você defina explicitamente a variável de ambiente MSSdk, que é usada no arquivo de projeto, WASAPIRenderExclusiveEventDriven.vcproj.

Executando o exemplo

Se você compilar o aplicativo de demonstração com êxito, um arquivo executável, WASAPIRenderExclusiveEventDriven.exe, será gerado. Para executá-lo, digite WASAPIRenderExclusiveEventDriven uma janela de comando seguida de argumentos obrigatórios ou opcionais. O exemplo a seguir mostra como executar o exemplo especificando a duração da reprodução no dispositivo multimídia padrão.

WASAPIRenderExclusiveEventDriven.exe -d 20 -multimedia

A tabela a seguir mostra os argumentos.

Argument Descrição
-? Mostra ajuda.
-h Mostra ajuda.
-f Frequência da onda senoidal em Hz.
-l Latência de renderização de áudio em milissegundos.
-d Duração da onda senoidal em segundos.
-m Desativa o uso do MMCSS.
-consolar Use o dispositivo de console padrão.
-Comunicações Use o dispositivo de comunicação padrão.
-multimédia Use o dispositivo multimídia padrão.
-Extremidade Use o identificador de ponto de extremidade especificado no valor do switch.

 

Se o aplicativo for executado sem argumentos, ele enumerará os dispositivos disponíveis e solicitará que o usuário selecione um dispositivo para a sessão de renderização. Depois que o usuário especifica um dispositivo, o aplicativo renderiza uma onda senoidal em 440 Hz por 10 segundos. Esses valores podem ser modificados especificando os valores de opção -f e -d.

O exemplo RenderExclusiveEventDriven demonstra buffer controlado por eventos. O exemplo mostra como:

  • Instancie um cliente de áudio, configure-o para ser executado no modo exclusivo e habilite o buffer controlado por eventos definindo o sinalizador de AUDCLNT_STREAMFLAGS_EVENTCALLBACK na chamada para IAudioClient::Initialize.
  • Associe o cliente aos exemplos que estão prontos para serem renderizados fornecendo um identificador de evento para o sistema chamando o método IAudioClient::SetEventHandle.
  • Crie um thread de renderização para processar amostras do mecanismo de áudio.
  • Alinhe os buffers corretamente em um limite de 128 bytes antes de enviá-los ao dispositivo. Isso é feito ajustando a periodicidade do motor.
  • Verifique o formato de combinação do ponto de extremidade do dispositivo para determinar se as amostras podem ser renderizadas. Se o dispositivo não suportar o formato de mistura, os dados são convertidos em PCM.
  • Manipular a comutação de fluxo.

Depois que a sessão de renderização começa e o fluxo é iniciado, o mecanismo de áudio sinaliza o identificador de evento fornecido para notificar o cliente sempre que um buffer fica pronto para o cliente processar. Os dados de áudio também podem ser processados em um loop acionado por temporizador. Esse modo é demonstrado no exemplo RenderExclusiveTimerDriven .

Para obter mais informações sobre como renderizar um fluxo, consulte Renderizando um fluxo.

Exemplos de SDK que usam as APIs de áudio principais