Função D3DXMatrixLookAtLH (D3DX10Math.h)
Observação
A biblioteca de utilitários D3DX10 foi preterida. Em vez disso, recomendamos que você use DirectXMath .
Cria uma matriz de olhar para a esquerda.
Sintaxe
D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtLH(
_Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pEye,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pAt,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pUp
);
Parâmetros
-
pOut [in, out]
-
Tipo: D3DXMATRIX*
Ponteiro para a estrutura D3DXMATRIX que é o resultado da operação.
-
pEye [in]
-
Tipo: const D3DXVECTOR3*
Ponteiro para o D3DXVECTOR3 que define o ponto ocular. Esse valor é usado na tradução.
-
pAt [in]
-
Tipo: const D3DXVECTOR3*
Ponteiro para a estrutura D3DXVECTOR3 que define o destino de visualização da câmera.
-
pUp [in]
-
Tipo: const D3DXVECTOR3*
Ponteiro para a estrutura D3DXVECTOR3 que define a up do mundo atual, geralmente [0, 1, 0].
Valor retornado
Tipo: D3DXMATRIX*
Ponteiro para uma estrutura D3DXMATRIX que é uma matriz de olhar para a esquerda.
Comentários
O valor retornado para essa função é o mesmo valor retornado no parâmetro pOut. Dessa forma, a função D3DXMatrixLookAtLH pode ser usada como um parâmetro para outra função.
Essa função usa a fórmula a seguir para calcular a matriz retornada.
zaxis = normal(At - Eye)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)
xaxis.x yaxis.x zaxis.x 0
xaxis.y yaxis.y zaxis.y 0
xaxis.z yaxis.z zaxis.z 0
-dot(xaxis, eye) -dot(yaxis, eye) -dot(zaxis, eye) 1
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
parâmetro |
|
Biblioteca |
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