Definir estado do efeito (Direct3D 11)
Algumas constantes de efeito só precisam ser inicializadas. Depois de inicializado, o estado de efeito é definido como o dispositivo para todo o loop de renderização. Outras variáveis precisam ser atualizadas sempre que o loop de renderização é chamado. O código básico para definir variáveis de efeito é mostrado abaixo, para cada um dos tipos de variáveis.
Um efeito encapsula todo o estado de renderização necessário para fazer uma passagem de renderização. Em termos da API, há três tipos de estado encapsulados em um efeito .
Estado constante
Primeiro, declare variáveis em um efeito usando tipos de dados HLSL.
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Global variables
//--------------------------------------------------------------------------------------
float4 g_MaterialAmbientColor; // Material's ambient color
float4 g_MaterialDiffuseColor; // Material's diffuse color
int g_nNumLights;
float3 g_LightDir[3]; // Light's direction in world space
float4 g_LightDiffuse[3]; // Light's diffuse color
float4 g_LightAmbient; // Light's ambient color
Texture2D g_MeshTexture; // Color texture for mesh
float g_fTime; // App's time in seconds
float4x4 g_mWorld; // World matrix for object
float4x4 g_mWorldViewProjection; // World * View * Projection matrix
Em segundo lugar, declare variáveis no aplicativo que podem ser definidas pelo aplicativo e, em seguida, atualizará as variáveis de efeito.
D3DXMATRIX mWorldViewProjection;
D3DXVECTOR3 vLightDir[MAX_LIGHTS];
D3DXVECTOR4 vLightDiffuse[MAX_LIGHTS];
D3DXMATRIX mWorld;
D3DXMATRIX mView;
D3DXMATRIX mProj;
// Get the projection and view matrix from the camera class
mWorld = g_mCenterMesh * *g_Camera.GetWorldMatrix();
mProj = *g_Camera.GetProjMatrix();
mView = *g_Camera.GetViewMatrix();
OnD3D11CreateDevice()
{
...
g_pLightDir = g_pEffect11->GetVariableByName( "g_LightDir" )->AsVector();
g_pLightDiffuse = g_pEffect11->GetVariableByName( "g_LightDiffuse" )->AsVector();
g_pmWorldViewProjection = g_pEffect11->GetVariableByName(
"g_mWorldViewProjection" )->AsMatrix();
g_pmWorld = g_pEffect11->GetVariableByName( "g_mWorld" )->AsMatrix();
g_pfTime = g_pEffect11->GetVariableByName( "g_fTime" )->AsScalar();
g_pMaterialAmbientColor = g_pEffect11->GetVariableByName("g_MaterialAmbientColor")->AsVector();
g_pMaterialDiffuseColor = g_pEffect11->GetVariableByName(
"g_MaterialDiffuseColor" )->AsVector();
g_pnNumLights = g_pEffect11->GetVariableByName( "g_nNumLights" )->AsScalar();
}
Em terceiro lugar, use os métodos de atualização para definir o valor das variáveis no aplicativo nas variáveis de efeito.
OnD3D11FrameRender()
{
...
g_pLightDir->SetRawValue( vLightDir, 0, sizeof(D3DXVECTOR3)*MAX_LIGHTS );
g_pLightDiffuse->SetFloatVectorArray( (float*)vLightDiffuse, 0, MAX_LIGHTS );
g_pmWorldViewProjection->SetMatrix( (float*)&mWorldViewProjection );
g_pmWorld->SetMatrix( (float*)&mWorld );
g_pfTime->SetFloat( (float)fTime );
g_pnNumLights->SetInt( g_nNumActiveLights );
}
Duas maneiras de obter o estado em uma variável de efeito
Há duas maneiras de obter o estado contido em uma variável de efeito. Dado um efeito que foi carregado na memória.
Uma maneira é obter o estado do sampler de um ID3DX11EffectVariable que foi convertido como uma interface de sampler.
D3D11_SAMPLER_DESC sampler_desc;
ID3D11EffectSamplerVariable* l_pD3D11EffectVariable = NULL;
if( g_pEffect11 )
{
l_pD3D11EffectVariable = g_pEffect11->GetVariableByName( "MeshTextureSampler" )->AsSampler();
if( l_pD3D11EffectVariable->IsValid() )
hr = (l_pD3D11EffectVariable->GetBackingStore( 0,
&sampler_desc );
}
A outra maneira é obter o estado do sampler de um ID3D11SamplerState.
ID3D11SamplerState* l_ppSamplerState = NULL;
D3D11_SAMPLER_DESC sampler_desc;
ID3D11EffectSamplerVariable* l_pD3D11EffectVariable = NULL;
if( g_pEffect11 )
{
l_pD3D11EffectVariable = g_pEffect11->GetVariableByName( "MeshTextureSampler" )->AsSampler();
if( l_pD3D11EffectVariable->IsValid )
{
hr = l_pD3D11EffectVariable->GetSampler( 0,
&l_ppSamplerState );
if( l_ppSamplerState )
l_ppSamplerState->GetDesc( &sampler_desc );
}
}
Estado do sombreador
O estado do sombreador é declarado e atribuído em uma técnica de efeito, dentro de uma passagem.
VertexShader vsRenderScene = CompileShader( vs_4_0, RenderSceneVS( 1, true, true );
technique10 RenderSceneWithTexture1Light
{
pass P0
{
SetVertexShader( vsRenderScene );
SetGeometryShader( NULL );
SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, RenderScenePS( true ) ) );
}
}
Isso funciona como faria se você não estivesse usando um efeito. Há três chamadas, uma para cada tipo de sombreador (vértice, geometria e pixel). O primeiro, SetVertexShader, chama ID3D11DeviceContext::VSSetShader. CompileShader é uma função de efeito especial que usa o perfil de sombreador (vs_4_0) e o nome da função de sombreador de vértice (RenderVS). Em outras palavras, cada uma dessas chamadas compileShader compila sua função de sombreador associada e retorna um ponteiro para o sombreador compilado.
Observe que nem todo o estado do sombreador deve ser definido. Essa passagem não inclui nenhuma chamada SetHullShader ou SetDomainShader, o que significa que os sombreadores de domínio e casco associados no momento não serão alterados.
Estado de textura
O estado de textura é um pouco mais complexo do que definir uma variável, pois os dados de textura não são simplesmente lidos como uma variável, são amostrados de uma textura. Portanto, você deve definir a variável de textura (assim como uma variável normal, exceto que ela usa um tipo de textura) e você deve definir as condições de amostragem. Aqui está um exemplo de uma declaração de variável de textura e a declaração de estado de amostragem correspondente.
Texture2D g_MeshTexture; // Color texture for mesh
SamplerState MeshTextureSampler
{
Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
};
Aqui está um exemplo de como definir uma textura de um aplicativo. Neste exemplo, a textura é armazenada nos dados de malha, que foram carregados quando o efeito foi criado.
A primeira etapa é obter um ponteiro para a textura do efeito (da malha).
ID3D11EffectShaderResourceVariable* g_ptxDiffuse = NULL;
// Obtain variables
g_ptxDiffuse = g_pEffect11->GetVariableByName( "g_MeshTexture" )->AsShaderResource();
A segunda etapa é especificar uma exibição para acessar a textura. A exibição define uma maneira geral de acessar os dados do recurso de textura.
OnD3D11FrameRender()
{
ID3D11ShaderResourceView* pDiffuseRV = NULL;
...
pDiffuseRV = g_Mesh11.GetMaterial(pSubset->MaterialID)->pDiffuseRV11;
g_ptxDiffuse->SetResource( pDiffuseRV );
...
}
Do ponto de vista do aplicativo, as exibições de acesso não ordenadas são tratadas de forma semelhante às exibições de recursos do sombreador. No entanto, no sombreador de pixel de efeito e nas funções de sombreador de computação, os dados de exibição de acesso não ordenado são lidos/gravados diretamente. Não é possível amostrar de uma exibição de acesso não ordenada.
Para obter mais informações sobre como exibir recursos, consulte Recursos.
Tópicos relacionados