Sombreador de interseção
Um sombreador usado para implementar primitivos de interseção personalizados para raios que cruzam um volume delimitador associado (caixa delimitadora).
O sombreador de interseção não tem acesso ao conteúdo do raio, mas define os atributos de interseção para cada ocorrência por meio de uma chamada para ReportHit. A manipulação de ReportHit poderá interromper o sombreador de interseção antecipadamente, se o sinalizador de raio RAY_FLAG_ACCEPT_FIRST_HIT_\AND_\END_SEARCH estiver definido ou AcceptHitAndEndSearch for chamado de um sombreador de ocorrência. Caso contrário, retornará true se o hit tiver sido aceito ou false se o hit tiver sido rejeitado. Isso significa que um sombreador de qualquer ocorrência, se presente, deve ser executado antes que o controle retorne condicionalmente ao sombreador de interseção.
Atributo De tipo de sombreador
[shader("intersection")]
Exemplo
struct CustomPrimitiveDef { ... };
struct MyAttributes { ... };
struct CustomIntersectionIterator {...};
void InitCustomIntersectionIterator(CustomIntersectionIterator it) {...}
bool IntersectCustomPrimitiveFrontToBack(
CustomPrimitiveDef prim,
inout CustomIntersectionIterator it,
float3 origin, float3 dir,
float rayTMin, inout float curT,
out MyAttributes attr);
[shader("intersection")]
void intersection_main()
{
float THit = RayTCurrent();
MyAttributes attr;
CustomIntersectionIterator it;
InitCustomIntersectionIterator(it);
while(IntersectCustomPrimitiveFrontToBack(
CustomPrimitiveDefinitions[LocalConstants.PrimitiveIndex],
it, ObjectRayOrigin(), ObjectRayDirection(),
RayTMin(), THit, attr))
{
// Exit on the first hit. Note that if the ray has
// RAY_FLAG_ACCEPT_FIRST_HIT_AND_END_SEARCH or an
// anyhit shader is used and calls AcceptHitAndEndSearch(),
// that would also fully exit this intersection shader (making
// the “break” below moot in that case).
if (ReportHit(THit, /*hitKind*/ 0, attr) && (RayFlags() & RAY_FLAG_FORCE_OPAQUE))
break;
}
}