Sombreador de interseção

Um sombreador usado para implementar primitivos de interseção personalizados para raios que cruzam um volume delimitador associado (caixa delimitadora).

O sombreador de interseção não tem acesso ao conteúdo do raio, mas define os atributos de interseção para cada ocorrência por meio de uma chamada para ReportHit. A manipulação de ReportHit poderá interromper o sombreador de interseção antecipadamente, se o sinalizador de raio RAY_FLAG_ACCEPT_FIRST_HIT_\AND_\END_SEARCH estiver definido ou AcceptHitAndEndSearch for chamado de um sombreador de ocorrência. Caso contrário, retornará true se o hit tiver sido aceito ou false se o hit tiver sido rejeitado. Isso significa que um sombreador de qualquer ocorrência, se presente, deve ser executado antes que o controle retorne condicionalmente ao sombreador de interseção.

Atributo De tipo de sombreador

[shader("intersection")]

Exemplo

struct CustomPrimitiveDef { ... };
struct MyAttributes { ... };
struct CustomIntersectionIterator {...};
void InitCustomIntersectionIterator(CustomIntersectionIterator it) {...}
bool IntersectCustomPrimitiveFrontToBack(
    CustomPrimitiveDef prim,
    inout CustomIntersectionIterator it,
    float3 origin, float3 dir,
    float rayTMin, inout float curT,
    out MyAttributes attr);

[shader("intersection")]
void intersection_main()
{
    float THit = RayTCurrent();
    MyAttributes attr;
    CustomIntersectionIterator it;
    InitCustomIntersectionIterator(it); 
    while(IntersectCustomPrimitiveFrontToBack(
            CustomPrimitiveDefinitions[LocalConstants.PrimitiveIndex],
            it, ObjectRayOrigin(), ObjectRayDirection(), 
            RayTMin(), THit, attr))
    {
        // Exit on the first hit.  Note that if the ray has
        // RAY_FLAG_ACCEPT_FIRST_HIT_AND_END_SEARCH or an
        // anyhit shader is used and calls AcceptHitAndEndSearch(),
        // that would also fully exit this intersection shader (making
        // the “break” below moot in that case).        
        if (ReportHit(THit, /*hitKind*/ 0, attr) && (RayFlags() &  RAY_FLAG_FORCE_OPAQUE))
            break;
    }
}