Criando um buffer de vértice (Direct3D 9)
Você cria um objeto de buffer de vértice chamando o método IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer , que aceita cinco parâmetros. O primeiro parâmetro especifica o comprimento do buffer de vértice, em bytes. Use o operador sizeof para determinar o tamanho de um formato de vértice, em bytes. Considere o seguinte formato de vértice personalizado.
struct CUSTOMVERTEX {
FLOAT x, y, z;
FLOAT rhw;
DWORD color;
FLOAT tu, tv; // Texture coordinates
};
// Custom flexible vertex format (FVF) describing the custom vertex structure
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)
Para criar um buffer de vértice para conter quatro estruturas CUSTOMVERTEX, especifique [4*sizeof(CUSTOMVERTEX)] para o parâmetro Length .
O segundo parâmetro é um conjunto de controles de uso. Entre outras coisas, seu valor determina se o buffer de vértice é capaz de conter informações de recorte - na forma de sinalizadores de clipe - para vértices que existem fora da área de exibição. Para criar um buffer de vértice que não pode conter sinalizadores de clipe, inclua o sinalizador D3DUSAGE_DONOTCLIP para o parâmetro Usage . O sinalizador D3DUSAGE_DONOTCLIP será aplicado somente se você também indicar que o buffer de vértice conterá vértices transformados – o sinalizador D3DFVF_XYZRHW está incluído no parâmetro FVF . O método IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer ignora o sinalizador D3DUSAGE_DONOTCLIP se você indicar que o buffer conterá vértices nãotransformados (o sinalizador D3DFVF_XYZ). Os sinalizadores de recorte ocupam memória adicional, tornando um buffer de vértice com capacidade de recorte um pouco maior do que um buffer de vértice incapaz de conter sinalizadores de recorte. Como esses recursos são alocados quando o buffer de vértice é criado, você deve solicitar um buffer de vértice com capacidade de recorte antecipadamente.
O terceiro parâmetro, FVF, é uma combinação de D3DFVF que descreve o formato de vértice do buffer de vértice. Se você especificar 0 para esse parâmetro, o buffer de vértice será um buffer de vértice não FVF. Para obter mais informações, consulte Buffers de vértice FVF (Direct3D 9). O quarto parâmetro descreve a classe de memória na qual colocar o buffer de vértice.
O parâmetro final que IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer aceita é o endereço de uma variável que será preenchida com um ponteiro para a nova interface IDirect3DVertexBuffer9 do objeto buffer de vértice, se a chamada for bem-sucedida.
Você não pode produzir sinalizadores de clipe para um buffer de vértice criado sem suporte para eles.
O exemplo de código C++ a seguir mostra como pode ser a criação de um buffer de vértice no código.
// d3dDevice contains the address of an IDirect3DDevice9 interface
// g_pVB is a variable of type LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9
// The custom vertex type
struct CUSTOMVERTEX {
FLOAT x, y, z;
FLOAT rhw;
DWORD color;
FLOAT tu, tv; // The texture coordinates
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)
// Create a clipping-capable vertex buffer. Allocate enough memory
// in the default memory pool to hold three CUSTOMVERTEX
// structures
if( FAILED( d3dDevice->CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
0 /*Usage*/, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
return E_FAIL;
Tópicos relacionados