Estrutura D3DLIGHT9
Define um conjunto de propriedades de iluminação.
Sintaxe
typedef struct D3DLIGHT9 {
D3DLIGHTTYPE Type;
D3DCOLORVALUE Diffuse;
D3DCOLORVALUE Specular;
D3DCOLORVALUE Ambient;
D3DVECTOR Position;
D3DVECTOR Direction;
float Range;
float Falloff;
float Attenuation0;
float Attenuation1;
float Attenuation2;
float Theta;
float Phi;
} D3DLIGHT9, *LPD3DLIGHT;
Membros
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Tipo
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Tipo: D3DLIGHTTYPE
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Tipo da fonte de luz. Esse valor é um dos membros do tipo enumerado D3DLIGHTTYPE .
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Difusa
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Tipo: D3DCOLORVALUE
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Cor difusa emitida pela luz. Esse membro é uma estrutura D3DCOLORVALUE .
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Especular
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Tipo: D3DCOLORVALUE
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Cor especular emitida pela luz. Esse membro é uma estrutura D3DCOLORVALUE .
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Ambiente
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Tipo: D3DCOLORVALUE
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Cor ambiente emitida pela luz. Esse membro é uma estrutura D3DCOLORVALUE .
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Posição
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Tipo: D3DVECTOR
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Posição da luz no espaço do mundo, especificada por uma estrutura D3DVECTOR . Esse membro não tem significado para luzes direcionais e é ignorado nesse caso.
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Direção
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Tipo: D3DVECTOR
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Direção em que a luz está apontando no espaço do mundo, especificada por uma estrutura D3DVECTOR . Esse membro tem significado apenas para direcionais e destaques. Esse vetor não precisa ser normalizado, mas deve ter um comprimento diferente de zero.
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Range
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Tipo: float
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Distância além da qual a luz não tem efeito. O valor máximo permitido para esse membro é a raiz quadrada de FLT_MAX. Esse membro não afeta as luzes direcionais.
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Queda
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Tipo: float
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Diminua a iluminação entre o cone interno de um holofote (o ângulo especificado por Theta) e a borda externa do cone externo (o ângulo especificado por Phi).
O efeito da queda na iluminação é sutil. Além disso, uma pequena penalidade de desempenho é incorrida pela formatação da curva de queda. Por esses motivos, a maioria dos desenvolvedores define esse valor como 1,0.
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Atenuação0
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Tipo: float
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Valor que especifica como a intensidade da luz muda ao longo da distância. Os valores de atenuação são ignorados para luzes direcionais. Esse membro representa uma constante de atenuação. Para obter informações sobre atenuação, consulte Light Properties (Direct3D 9). Os valores válidos para esse membro variam de 0,0 a infinito. Para luzes não direcionais, todos os três valores de atenuação não devem ser definidos como 0,0 ao mesmo tempo.
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Atenuação1
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Tipo: float
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Valor que especifica como a intensidade da luz muda ao longo da distância. Os valores de atenuação são ignorados para luzes direcionais. Esse membro representa uma constante de atenuação. Para obter informações sobre atenuação, consulte Light Properties (Direct3D 9). Os valores válidos para esse membro variam de 0,0 a infinito. Para luzes não direcionais, todos os três valores de atenuação não devem ser definidos como 0,0 ao mesmo tempo.
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Atenuação2
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Tipo: float
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Valor que especifica como a intensidade da luz muda ao longo da distância. Os valores de atenuação são ignorados para luzes direcionais. Esse membro representa uma constante de atenuação. Para obter informações sobre atenuação, consulte Light Properties (Direct3D 9). Os valores válidos para esse membro variam de 0,0 a infinito. Para luzes não direcionais, todos os três valores de atenuação não devem ser definidos como 0,0 ao mesmo tempo.
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Theta
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Tipo: float
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Ângulo, em radianos, do cone interno de um holofote - ou seja, o cone de holofotes totalmente iluminado. Esse valor deve estar no intervalo de 0 até o valor especificado por Phi.
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Phi
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Tipo: float
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Ângulo, em radianos, definindo a borda externa do cone externo do holofote. Pontos fora deste cone não são iluminados pelos holofotes. Esse valor deve estar entre 0 e pi.
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
parâmetro |
|
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