Estrutura D3DVIEWPORT9
Define as dimensões de janela de uma superfície de destino de renderização na qual um volume 3D projeta.
Sintaxe
typedef struct D3DVIEWPORT9 {
DWORD X;
DWORD Y;
DWORD Width;
DWORD Height;
float MinZ;
float MaxZ;
} D3DVIEWPORT9, *LPD3DVIEWPORT9;
Membros
-
X
-
Tipo: DWORD
-
Coordenada de pixel do canto superior esquerdo do visor na superfície de destino de renderização. A menos que você queira renderizar para um subconjunto da superfície, esse membro pode ser definido como 0.
-
S
-
Tipo: DWORD
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Coordenada de pixel do canto superior esquerdo do visor na superfície de destino de renderização. A menos que você queira renderizar para um subconjunto da superfície, esse membro pode ser definido como 0.
-
Largura
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Tipo: DWORD
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Dimensão de largura do volume de clipe, em pixels. A menos que você esteja renderizando apenas para um subconjunto da superfície, esse membro deve ser definido como a dimensão de largura da superfície de destino de renderização.
-
Altura
-
Tipo: DWORD
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Dimensão de altura do volume de clipe, em pixels. A menos que você esteja renderizando apenas para um subconjunto da superfície, esse membro deve ser definido como a dimensão de altura da superfície de destino de renderização.
-
Minz
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Tipo: float
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Junto com MaxZ, valor que descreve o intervalo de valores de profundidade nos quais uma cena deve ser renderizada, os valores mínimo e máximo do volume de clipe. A maioria dos aplicativos define esse valor como 0,0. O recorte é executado após a aplicação da matriz de projeção.
-
MaxZ
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Tipo: float
-
Junto com MinZ, valor que descreve o intervalo de valores de profundidade em que uma cena deve ser renderizada, os valores mínimo e máximo do volume de clipe. A maioria dos aplicativos define esse valor como 1,0. O recorte é executado após a aplicação da matriz de projeção.
Comentários
Os membros X, Y, Width e Height descrevem a posição e as dimensões do visor na superfície de destino de renderização. Normalmente, os aplicativos são renderizados para toda a superfície de destino; ao renderizar em uma superfície 640 x 480, esses membros devem ser 0, 0, 640 e 480, respectivamente. O MinZ e o MaxZ normalmente são definidos como 0,0 e 1,0, mas podem ser definidos como outros valores para obter efeitos específicos. Por exemplo, você pode defini-los como 0,0 para forçar o sistema a renderizar objetos em primeiro plano de uma cena ou ambos como 1.0 para forçar os objetos a entrar em segundo plano.
Quando os parâmetros de visor de um dispositivo são alterados (devido a uma chamada para o método SetViewport ), o driver cria uma nova matriz de transformação.
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
parâmetro |
|
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