Função D3DXQuaternionInverse (D3dx9math.h)
Observação
A biblioteca de utilitários D3DX foi preterida. Em vez disso, recomendamos que você use DirectXMath .
Conjuga e renormaliza um quatérnio.
Sintaxe
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionInverse(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ
);
Parâmetros
-
pOut [in, out]
-
Tipo: D3DXQUATERNION*
Ponteiro para a estrutura D3DXQUATERNION que é o resultado da operação.
-
pQ [in]
-
Tipo: const D3DXQUATERNION*
Ponteiro para a estrutura D3DXQUATERNION de origem.
Valor retornado
Tipo: D3DXQUATERNION*
Ponteiro para uma estrutura D3DXQUATERNION que é o quatérnio inverso do quatérnio.
Comentários
A unit quaternion, is defined by:
Q == (cos(theta), sin(theta) * v) where |v| = 1
The natural logarithm of Q is, ln(Q) = (0, theta * v)
O valor retornado para essa função é o mesmo valor retornado no parâmetro pOut . Dessa forma, a função D3DXQuaternionInverse pode ser usada como um parâmetro para outra função.
Use D3DXQuaternionNormalize para qualquer entrada de quatérnio que ainda não esteja normalizada.
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
parâmetro |
|
Biblioteca |
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