Regras de rasterização (Direct3D 9)
Muitas vezes, os pontos especificados para vértices não correspondem exatamente aos pixels na tela. Quando isso acontece, o Direct3D aplica as regras de rasterização de triângulo para decidir quais pixels se aplicam a um determinado triângulo.
Regras de rasterização de triângulo
O Direct3D usa uma convenção de preenchimento superior esquerdo para preencher a geometria. Essa é a mesma convenção utilizada para retângulos em GDI e OpenGL. No Direct3D, o centro do pixel é o ponto determinante. Se o centro está dentro de um triângulo, o pixel é parte do triângulo. Os centros de pixel estão localizados em coordenadas de números inteiros.
Essa descrição das regras de rasterização de triângulos utilizada pelo Direct3D não se aplica necessariamente a todo o hardware disponível. O teste pode revelar pequenas variações na implementação dessas regras.
A ilustração a seguir mostra um retângulo cujo canto superior esquerdo está em (0, 0) e o canto inferior direito em (5, 5). Esse retângulo preenche 25 pixels, como esperado. A largura do retângulo é definida como direita menos esquerda. A altura é definida como parte inferior menos superior.
Na convenção de preenchimento superior esquerdo, superior refere-se à localização vertical dos trechos horizontais e esquerdo refere-se à localização horizontal dos pixels em uma extensão. Uma borda não pode ser superior, a menos que seja horizontal. Em geral, a maioria dos triângulos tem somente as margens esquerda e direita. A ilustração a seguir mostra uma borda superior e uma borda direita.
A convenção de preenchimento superior esquerdo determina a ação executada pelo Direct3D quando um triângulo passa pelo centro de um pixel. A ilustração a seguir mostra dois triângulos, um em (0, 0), (5, 0) e (5, 5) e o outro em (0, 5), (0, 0) e (5, 5). O primeiro triângulo nesse caso tem 15 pixels (mostrado em preto), enquanto o segundo tem apenas 10 pixels (mostrado em cinza), pois a borda compartilhada é a esquerda do primeiro triângulo.
Se você definir um retângulo com o canto superior esquerdo em (0,5; 0,5) e o canto inferior direito em (2,5; 4,5), o ponto central desse retângulo é em (2,5; 1,5). Quando o rasterizador Direct3D criar mosaicos com esse retângulo, o centro de cada pixel está especificamente dentro de cada um dos quatro triângulos e não requer a convenção de preenchimento superior esquerdo. A ilustração a seguir mostra isso. Os pixels do retângulo são identificados de acordo com o triângulo no qual o Direct3D os inclui.
Se você mover o retângulo na ilustração anterior para que o canto superior esquerdo fique em (1,0; 1,0), o canto inferior direito em (3,0; 5,0) e o centro aponte para (2,0; 3,0), o Direct3D aplica a convenção de preenchimento superior esquerdo. A maioria dos pixels desse retângulo amplia a fronteira entre dois ou mais triângulos, como demonstrado na ilustração a seguir.
Para os dois retângulos, os mesmos pixels são afetados, conforme mostrado na ilustração a seguir.
Regras de ponto e linha
Os pontos são renderizados igual aos sprites de ponto, que são renderizado como quadrilaterais alinhado à tela e, portanto, seguem as mesmas regras de renderização do polígono.
As regras de renderização de linha não as mesmas para linhas de GDI.
Para obter informações sobre a renderização de linhas suavizadas, consulte ID3DXLine.
Regras de sprite de ponto
Os sprites de ponto e os primitivos de patch são rasterizados como se os primitivos fossem transformados em triângulos antes e os triângulos resultante fossem rasterizados. Para obter mais informações, consulte Sprites de ponto (Direct3D 9).
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