atomic_and (sm5 – asm)
Atomic bit a bit AND to memory.
atomic_and dest, dstAddress[.swizzle], src0[.select_component] |
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Item | Descrição |
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Dest |
[in] Os componentes para AND com src0. Esse valor deve ser uma exibição de acesso não ordenada (UAV) (u#). No sombreador de computação, ele também pode ser memória compartilhada do grupo de threads (g#). |
dstAddress |
[in] O endereço de memória. |
src0 |
[in] Os componentes para AND com dest. |
Comentários
Essa operação executa um único componente de 32 bits bit a bit AND do operando src0 em dest a 32 bits por dstAddress de endereço de componente, executado atomicamente.
O número de componentes retirados do endereço é determinado pela dimensionalidade de dest u# ou g#.
Se dest for um u#, ele poderá ser declarado como bruto, digitado ou estruturado. Se digitado, ele deverá ser declarado como UINT/SINT com o formato de recurso associado sendo R32_UINT/_SINT.
Se dest for g#, ele deverá ser declarado como bruto ou estruturado.
Nada é retornado ao sombreador.
Se a invocação do sombreador estiver inativa, por exemplo, se o pixel tiver sido descartado anteriormente em sua execução ou uma invocação de pixel/exemplo existir apenas para servir como um auxiliar para um pixel/exemplo real para derivados, essa instrução não alterará a memória dest (silenciosamente).
O endereçamento fora dos limites em u# não faz com que nada seja gravado na memória, exceto se o u# estiver estruturado e o deslocamento de bytes para o struct (segundo componente do endereço) estiver causando o acesso fora dos limites e, em seguida, todo o conteúdo do UAV ficar indefinido.
O endereçamento fora dos limites em g# (os limites desse g#específico, em vez de toda a memória compartilhada) faz com que todo o conteúdo de toda a memória compartilhada se torne indefinido.
Esta instrução se aplica aos seguintes estágios de sombreador:
Vértice | Casco | Domínio | Geometry | Pixel | Computação |
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X | X |
Como os UAVs estão disponíveis em todos os estágios de sombreador para Direct3D 11.1, essa instrução se aplica a todos os estágios de sombreador para o runtime do Direct3D 11.1, que está disponível a partir do Windows 8.
Vértice | Casco | Domínio | Geometry | Pixel | Computação |
---|---|---|---|---|---|
X | X | X | X | X | X |
Modelo de sombreador mínimo
Esta instrução tem suporte nos seguintes modelos de sombreador:
Modelo de Sombreador | Com suporte |
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Modelo de sombreador 5 | sim |
Modelo de sombreador 4.1 | não |
Modelo de sombreador 4 | não |
Modelo de Sombreador 3 (DirectX HLSL) | não |
Modelo de Sombreador 2 (DirectX HLSL) | não |
Modelo de Sombreador 1 (DirectX HLSL) | não |