SampleLevel (objeto de textura HLSL directx)
Amostra uma textura usando um deslocamento no nível de mipmap.
<Template Type> Object.SampleLevel( sampler_state S, float Location, float LOD [, int Offset] );
Essa função é semelhante a Sample , exceto que ela usa o nível LOD (no último componente do parâmetro location) para escolher o nível de mipmap. Por exemplo, uma textura 2D usa os dois primeiros componentes para coordenadas uv e o terceiro componente para o nível de mipmap.
Parâmetros
Item | Descrição | ||||||||||
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Objeto |
Qualquer tipo de objeto de textura (exceto Texture2DMS e Texture2DMSArray). |
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S |
[in] Um estado sampler. Esse é um objeto declarado em um arquivo de efeito que contém atribuições de estado. |
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Localização |
[in] As coordenadas de textura. O tipo de argumento depende do tipo de objeto de textura.
Se o objeto de textura for uma matriz, o último componente será o índice da matriz. |
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LOD |
[in] Um número que especifica o nível de mipmap. Se o valor for = 0, o zero'th (mapa maior) será usado. O valor fracionário (se fornecido) é usado para interpolar entre dois níveis de mipmap. |
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Deslocamento |
[in] Um deslocamento de coordenada de textura opcional, que pode ser usado para qualquer tipo de objeto de textura; o deslocamento é aplicado ao local antes da amostragem. Os deslocamentos de textura precisam ser estáticos. O tipo de argumento depende do tipo de objeto de textura. Para obter mais informações, consulte Aplicando deslocamentos de coordenadas de textura.
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Valor Retornado
O tipo de modelo da textura, que pode ser um vetor de componente único ou multicomponentes. O formato é baseado no DXGI_FORMAT da textura.
Modelo de sombreador mínimo
Essa função tem suporte nos modelos de sombreador a seguir.
vs_4_0 | vs_4_1 | ps_4_0 | ps_4_1 | gs_4_0 | gs_4_1 |
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x | x | x | x | x | x |
- TextureCubeArray está disponível no Modelo de Sombreador 4.1 ou superior.
- O Modelo de Sombreador 4.1 está disponível no Direct3D 10.1 ou superior.
Exemplo
Este exemplo de código parcial é do arquivo Instancing.fx no Exemplo instancing10.
// Object Declarations
Texture1D g_txRandom;
SamplerState g_samPoint
{
Filter = MIN_MAG_MIP_POINT;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
};
// Shader body calling the intrinsic function
float3 RandomDir(float fOffset)
{
float tCoord = (fOffset) / 300.0;
return g_txRandom.SampleLevel( g_samPoint, tCoord, 0 );
...