m4x3 - ps
Multiplica um vetor de 4 componentes por uma matriz 4x3.
Sintaxe
m4x3 dst, src0, src1 |
---|
onde
- dst é o registro de destino. O resultado é um vetor de três componentes.
- src0 é um registro de origem que representa um vetor de 4 componentes.
- src1 é um registro de origem que representa uma matriz 4x3, que corresponde ao primeiro de três registros consecutivos.
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Versões do sombreador de pixel | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 | 2_0 | 2_x | 2_sw | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
m4x3 | x | x | x | x | x |
A máscara xyz é necessária para o registro de destino. Modificadores de negação e swizzle são permitidos para src0, mas não para src1.
O snippet de código a seguir mostra as operações executadas.
dest.x = (src0.x*src1.x) + (src0.y*src1.y) + (src0.z*src1.z) + (src0.w*src1.w);
dest.y = (src0.x*src2.x) + (src0.y*src2.y) + (src0.z*src2.z) + (src0.w*src2.w);
dest.z = (src0.x*src3.x) + (src0.y*src3.y) + (src0.z*src3.z) + (src0.w*src3.w);
O vetor de entrada está no registro src0. A matriz de entrada 4x3 está no registro src1 e os dois próximos registros superiores, conforme mostrado na expansão abaixo. Um resultado 3D é produzido, deixando o outro elemento do registro de destino (dest.w) não afetado.
Essa operação é comumente usada para transformar um vetor de posição por uma matriz que não tem nenhum efeito projetivo, como ocorre em transformações de espaço de modelo. Esta instrução é implementada como um conjunto de produtos de ponto, conforme mostrado abaixo.
m4x3 r0.xyz, r1, c0 will be expanded to:
dp4 r0.x, r1, c0
dp4 r0.y, r1, c1
dp4 r0.z, r1, c2
Modificadores de swizzle e negação são inválidos para o registro src1. O registro dst e src0 não pode ser o mesmo.
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