texld - ps_1_4
Carrega o registro de destino com dados de cor (RGBA) amostrados usando o conteúdo do registro de origem como coordenadas de textura. A textura amostrada é a textura associada ao número de registro de destino.
texld dst, src |
---|
Registros
Valor | Descrição | Vn | Cn | Tn | Rn | Versão do sombreador de pixel |
---|---|---|---|---|---|---|
dst | Registro de destino | x | 1_4 | |||
src | Registro de origem | x | 1_4 fase 1 | |||
x | x | Fase 1_4 |
Ao usar r(n) como um registro de origem, os três primeiros componentes (XYZ) devem ter sido inicializados na fase anterior do sombreador.
Para saber mais sobre registros, confira Registros ps_1_1__ps_1_2__ps_1_3__ps_1_4.
Comentários
Esta instrução mostra a textura no estágio de textura associado ao número de registro de destino. A textura é amostrada usando dados de coordenadas de textura do registro de origem.
A sintaxe das instruções texld e texcrd expõe o suporte para uma divisão projetiva com um Modificador de Registro de Textura. Para o sombreador de pixel versão 1.4, o sinalizador de transformação de textura D3DTTFF_PROJECTED é sempre ignorado.
Regras para usar texld:
- O mesmo modificador .xyz ou .xyw deve ser aplicado a cada leitura de um registro t(n) individual dentro das instruções texcrd ou texld. Se .xyw estiver sendo usado em leituras de registro t(n), isso poderá ser misturado com outras leituras do mesmo registro t(n) usando .xyw_dw.
- O modificador de origem _dz só é válido no texld com o registro de origem r(n) (portanto, somente fase 2).
- O modificador de origem _dz pode ser usado não mais do que duas vezes por sombreador.
Versões do sombreador de pixel | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 | 2_0 | 2_x | 2_sw | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
texld | x |
Exemplos
A instrução texld oferece algum controle sobre quais componentes dos dados de coordenadas de textura de origem são usados. O conjunto completo de sintaxe permitida para texld segue e inclui todos os modificadores de registro de origem válidos, seletores e combinações de máscara de gravação.
texld r(m), t(n).xyz
// Uses xyz from t(n) to sample 1D, 2D, or 3D texture
texld r(m), t(n)
// Same as previous
texld r(m), t(n).xyw
// Uses xyw (skipping z) from t(n) to sample 1D, 2D or 3D texture
texld r(m), t(n)_dw.xyw
// Samples 1D or 2D texture at x/w, y/w from t(n). The result
// is undefined for a cube-map lookup.
texld r(m), r(n).xyz
// Samples 1D, 2D, or 3D texture at xyz from r(m)
// This is possible in the second phase of the shader
texld r(m), r(n)
// Same as previous
texld r(m), r(n)_dz.xyz
// Samples 1D or 2D texture at x/z, y/z from r(m)
// Possible only in second phase
// The result is undefined for a cube-map lookup
texld r(n), r(n)_dz
// Same as previous
Tópicos relacionados