Метод ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers (d3d11.h)
Привяжите массив буферов вершин к этапу входного ассемблер.
Синтаксис
void IASetVertexBuffers(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumBuffers,
[in, optional] ID3D11Buffer * const *ppVertexBuffers,
[in, optional] const UINT *pStrides,
[in, optional] const UINT *pOffsets
);
Параметры
[in] StartSlot
Тип: UINT
Первый входной слот для привязки. Первый буфер вершин явно привязан к начальном слоту; Это приводит к тому, что каждый дополнительный буфер вершин в массиве будет неявно привязан к каждому последующему входным слотам. Доступно не более 16 или 32 входных слотов (в диапазоне от 0 до D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT – 1); максимальное количество входных слотов зависит от уровня компонентов.
[in] NumBuffers
Тип: UINT
Количество буферов вершин в массиве. Количество буферов (плюс начальный слот) не может превышать общее количество входных слотов этапа IA (в диапазоне от 0 до D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT — StartSlot).
[in, optional] ppVertexBuffers
Тип: ID3D11Buffer*
Указатель на массив буферов вершин (см. ID3D11Buffer). Буферы вершин должны быть созданы с флагом D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER .
[in, optional] pStrides
Тип: const UINT*
Указатель на массив значений шага; одно значение шага для каждого буфера в массиве буфера вершин. Каждый шаг — это размер (в байтах) элементов, которые будут использоваться из этого буфера вершин.
[in, optional] pOffsets
Тип: const UINT*
Указатель на массив значений смещения; одно значение смещения для каждого буфера в массиве буфера вершин. Каждое смещение — это количество байтов между первым элементом буфера вершин и первым элементом, который будет использоваться.
Возвращаемое значение
None
Remarks
Сведения о создании буферов вершин см. в разделе Практическое руководство. Создание буфера вершин.
Вызов этого метода с помощью буфера, который в настоящее время привязан к записи (т. е. привязан к этапу конвейера вывода потока), фактически привязывает значение NULL , так как буфер нельзя одновременно привязать как входные и выходные данные.
Уровень отладки будет создавать предупреждение всякий раз, когда ресурс не может быть привязан одновременно в качестве входных и выходных данных, но это не предотвратит использование недопустимых данных средой выполнения.
Метод будет содержать ссылку на переданные интерфейсы. Это отличается от поведения состояния устройства в Direct3D 10.
Windows Phone 8. Этот API поддерживается.
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Целевая платформа | Windows |
Header | d3d11.h |
Библиотека | D3D11.lib |