Интерфейс ID3D12CommandList (d3d12.h)

Интерфейс, от которого наследуется ID3D12GraphicsCommandList . Он представляет упорядоченный набор команд, выполняемых GPU, позволяя расширению поддерживать другие списки команд, а не только графические (например, вычисления и копирование).

Наследование

Интерфейс ID3D12CommandList наследуется от ID3D12DeviceChild. ID3D12CommandList также имеет следующие типы элементов:

Методы

Интерфейс ID3D12CommandList содержит следующие методы.

 
ID3D12CommandList::GetType

Возвращает тип списка команд, например direct, bundle, compute или copy.

Комментарии

Используйте ID3D12Device::CreateCommandList для создания объекта списка команд.

См. также ID3D12GraphicsCommandList, который является производным от ID3D12CommandList.

Список команд соответствует набору команд, которые выполняет графический процессор (GPU). Команды задают состояние, рисуют, очищают, копируют и т. д.

Списки команд Direct3D 12 поддерживают только следующие 2 уровня косвенного обращения:

  • Прямой список команд соответствует буферу команд, который может выполнять GPU.
  • Пакет можно выполнить только непосредственно через прямой список команд.

Примеры

В примере D3D12nBodyGravity используется ID3D12CommandList следующим образом:

DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
    ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
    ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
    ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
    ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();

    while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
    {
        // Run the particle simulation.
        Simulate(threadIndex);

        // Close and execute the command list.
        ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
        ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };

        pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);

        // Wait for the compute shader to complete the simulation.
        UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
        ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
        ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
        WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);

        // Wait for the render thread to be done with the SRV so that
        // the next frame in the simulation can run.
        UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
        if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
        {
            ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
            InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
        }

        // Swap the indices to the SRV and UAV.
        m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];

        // Prepare for the next frame.
        ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
        ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
    }

    return 0;
}

См. пример кода в справочнике по D3D12.

Требования

   
Целевая платформа Windows
Header d3d12.h

См. также раздел

Основные интерфейсы

ID3D12DeviceChild

ID3D12GraphicsCommandList

Настройка кучи дескриптора