Модель шейдера HLSL 6.4
Описание встроенных функций машинного обучения, добавленных в модель шейдера HLSL 6.4.
Модель шейдера 6.4
Эти встроенные функции являются обязательными и поддерживаемыми функциями модели шейдера 6.4. Следовательно, не требуется никаких отдельных проверка возможностей, помимо использования модели шейдера 6.4. Минимальный поддерживаемый клиент для этих подпрограмм — Windows 10 версии 1903.
Встроенные функции языка заливки
Целое число без знака Dot-Product из 4 элементов и накопление
uint32 dot4add_u8packed(uint32 a, uint32 b, uint32 acc); // ubyte4 a, b;
4-мерное целое число без знака с добавлением. Умножает каждую соответствующую пару 8-разрядных байтов без знака в двух входных DWORD и суммирует результаты в 32-разрядный целый накопитель без знака. Эта инструкция работает в одной 32-разрядной полосе SIMD. Входные данные также считаются 32-разрядными.
Целое число со знаком Dot-Product из 4 элементов и аккумулировать
int32 dot4add_i8packed(uint32 a, uint32 b, int32 acc); // signed byte4 a, b;
4-мерное целое число со знаком с добавлением. Умножает каждую соответствующую пару 8-разрядных байтов со знаком в двух входных DWORD и суммирует результаты в 32-разрядный целочисленный накопитель со знаком. Эта инструкция работает в одной 32-разрядной полосе SIMD. Входные данные также считаются 32-разрядными.
Одиночная точность с плавающей запятой 2 элемента Dot-Product и накопление
float dot2add( half2 a, half2 b, float acc );
2-мерная точка с плавающей запятой полу2 векторов с добавлением. Умножает элементы двух входных векторов с плавающей точкой половинной точности и суммирует результаты в 32-разрядный накопитель с плавающей точкой. Эти инструкции работают в одной 32-разрядной полосе SIMD. Входные данные представляют собой 16-разрядные объемы, упакованные в ту же полосу.
Это рассматривается в бите функции низкой точности (что указывает на наличие встроенной половины и короткой поддержки).
SV_ShadingRate
uint shadingRate : SV_ShadingRate
Целое число без знака, указывающее, сколько целевых пикселей записывается каждым вызовом пиксельного шейдера. Допустимые значения относятся к набору значений перечисления D3D12_SHADING_RATE.
Это системное значение доступно на платформах , D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER_2 или выше. Его можно записать не более одного из этапов вершин или геометрических шейдеров. Его можно считывать на этапе пиксельного шейдера. Дополнительные сведения см. в разделе Заливка переменной скорости.