Рекомендации по использованию материалов в Unreal
Используемые материалы могут напрямую влиять на то, насколько хорошо проекты выполняются в Unreal Engine. Эта страница служит кратким руководством для основных параметров, которые следует использовать для обеспечения максимальной производительности приложений смешанной реальности.
Использование настраиваемых V
Если необходимо предоставить уф-плитку для материала, используйте CustomizedUV, а не изменяйте УФ узла текстуры напрямую. Настраиваемые ОВ позволяют управлять UV в вершинных шейдерах, а не в шейдере пикселей.
Подробные сведения см. в документации по Unreal Engine и примерах рекомендаций на снимках экрана ниже:
настройке рекомендуемых материалов Unreal
Изменение режима наложения
Рекомендуется установить непрозрачный режим наложения, если нет веских причин. Маскированные и полупрозрачные материалы работают медленно. Дополнительные сведения о материалах см. в документации по Unreal Engine.
Обновление освещения для мобильных устройств
Полная точность должна быть отключена. Освещение на карте освещения можно набирать вниз путем поворота информации о направлении. При отключении освещение от световых карт будет плоским, но дешевле.
Настройка прямого заливки
Эти параметры повышают точность визуализации за счет производительности. Они должны быть отключены для максимальной производительности.
Настройка полупрозрачного материала
Указывает, что на полупрозрачный материал не должен влиять цветение или DOF. Так как оба этих эффекта редки в смешанной реальности, этот параметр должен быть включен по умолчанию.
Необязательные параметры
Следующие параметры могут повысить производительность, но обратите внимание, что они отключают определенные функции. Используйте их, только если вы уверены, что эти функции вам не потребуются.
Если ваш материал не требует отражения или блеска, то установка этого параметра может обеспечить огромный рост производительности. Во внутреннем тестировании это выполняется так же быстро, как и "не подсвечено" при предоставлении сведений о освещении.
Рекомендации
Ниже приведены не столько "параметры", сколько рекомендации, связанные с материалами.
При создании параметров рекомендуется использовать статические параметры везде, где это возможно. Статические коммутаторы можно использовать для удаления всей ветви материала без затрат на время выполнения. Экземпляры могут иметь разные значения, что позволяет настроить шаблонный шейдер без потери производительности. Недостаток заключается в том, что создается несколько перестановок, которые вызовут перекомпиляцию шейдера. Постарайтесь свести к минимуму количество статических параметров в материале и количество перестановок этих статических параметров, которые используются. Дополнительные сведения о параметрах материала отрисовки см. в документации по Unreal Engine.
При создании экземпляров материала следует отдавать предпочтение константе экземпляра материала , а не динамическому экземпляру материала. Констант экземпляра материала — это экземпляр Material, который вычисляет только один раз перед выполнением.
Экземпляр материала, созданный с помощью обозревателя содержимого (щелкните правой кнопкой мыши Создать > экземпляр материала), является константой экземпляра материала. Динамический экземпляр материала создается с помощью кода. Дополнительные сведения о материальных экземплярах см. в документации по Unreal Engine.
Следите за сложностью ваших материалов и шейдеров. Вы можете просмотреть стоимость материала на различных платформах, щелкнув значок Статистика платформы. Дополнительные сведения о материалах см. в документации по Unreal Engine.
Вы можете быстро получить представление об относительной сложности шейдера в режиме представления сложности шейдера.
- Горячая клавиша режима просмотра: ALT + 8
- Консольная команда: viewmode shadercomplexity