Руководство по проектированию средств запуска трехмерных приложений
Когда вы надеваете Windows Mixed Reality иммерсивную гарнитуру (VR), вы входите в Windows Mixed Reality дома. Дом визуализируется как дом на скале, окруженной горами и водой, но вы можете выбрать другие среды и даже создать свои собственные). В пространстве дома пользователь может свободно упорядочивать и упорядочивать трехмерные объекты и приложения, которые им нужны. Средство запуска трехмерных приложений — это "физический" объект в доме смешанной реальности пользователя, который можно выбрать для запуска приложения.
Пример запуска 3D-приложений Floaty Bird (вымышленное приложение)
Процесс создания средства запуска трехмерных приложений
Существует 3 шага для создания средства запуска трехмерных приложений:
- Проектирование и концепция (эта статья)
- Моделирование и экспорт
- Интеграция этого приложения в приложение:
Принципы проектирования
Фантастический, но знакомый
Windows Mixed Reality среда, в которой находится средство запуска приложений, частично знакома, часть фантастическая или научно-фантастическая. Лучшие пусковые установки следуют правилам этого мира. Подумайте о том, как можно взять знакомый, репрезентативный объект из приложения, но согнуть некоторые правила реальной реальности. Магия будет результатом.
Интуитивно понятный
При просмотре средства запуска приложений его назначение — запуск приложения — должно быть очевидным и не должно вызывать путаницы. Например, убедитесь, что средство запуска является достаточно очевидным представителем вашего приложения, что его не будет путать с элементом декора в Cliff House. Средство запуска приложений должно приглашать пользователей касаться или выбирать его.
Пример средства запуска 3D-приложений Fresh Note (вымышленное приложение)
Домашняя шкала
3D-запуски приложений живут в Cliff House, и их размер по умолчанию должен иметь смысл с другими "физическими" объектами в пространстве. Если вы размещаете свой пусковой установки рядом, скажем, с домашним растением или какой-то мебелью, он должен чувствовать себя как дома, по размеру. Хорошая отправная точка заключается в том, чтобы увидеть, как он выглядит на 30 кубических сантиметров, но помните, что пользователи могут масштабировать его вверх или вниз, если они хотят.
Собственные возможности
Средство запуска приложений должно чувствовать себя как объект, который человек будет рад иметь в своем пространстве. Они будут практически окружать себя этими вещами, так что пусковая машина должна чувствовать себя как то, что пользователь думал, было достаточно желательно, чтобы искать и держать поблизости.
Пример запуска трехмерных приложений Astro Warp (вымышленное приложение)
Узнаваемых
Средство запуска трехмерных приложений должно мгновенно передать "бренд вашего приложения" пользователям, которые его видят. Если у вас есть звездочка или особенно идентифицируемый объект в вашем приложении, мы рекомендуем использовать его в качестве важной части вашего проекта. В мире смешанной реальности объект будет привлекать больше интереса со стороны пользователей, чем только логотип. Узнаваемые объекты быстро и четко передают фирменную символику.
Объемных
Ваше приложение заслуживает большего, чем просто поставить логотип на плоской плоскости и назвать его в день. Средство запуска должно чувствовать себя как захватывающий трехмерный физический объект в пространстве пользователя. Хороший подход заключается в том, чтобы представить, что ваше приложение будет иметь воздушный шар в Macy's День Благодарения Парад. Спросите себя, что бы на самом деле wow людей, как он спустился по улице? Что будет отлично выглядеть со всех углов обзора?
Более узнаваемым с символом
плоский подход, не удивительно, чувствует себя плоским
Объемный подход лучше демонстрирует ваше приложение
Советы по использованию хороших трехмерных моделей
- При планировании измерений для средства запуска приложений снимайте примерно куб размером 30 см. Таким образом, соотношение размера 1:1:1.
- Модели должны быть не более 10 000 многоугольников. Дополнительные сведения о количестве треугольников и уровнях детализации (LOD)
- Тестирование на иммерсивной гарнитуре.
- Встраивайте детали в геометрию модели там, где это возможно— не полагайтесь на текстуры для получения подробных сведений.
- Построить "водонепроницаемую" замкнутую геометрию. Нет отверстий, которые не смоделированы.
- Используйте натуральные материалы в объекте. Представьте себе создание его в реальном мире.
- Убедитесь, что модель хорошо читает на разных расстояниях и размерах.
- Когда модель будет готова к работе, ознакомьтесь с рекомендациями по экспорту ресурсов.
Модель с тонкими деталями в текстуре
Чего следует избегать
- Не используйте детали с высокой контрастностью или небольшие, занятые узоры и текстуры.
- Не используйте тонкую геометрию — она плохо работает на расстоянии и будет плохо работать.
- Не позволяйте частям модели расширяться слишком сильно, чем соотношение размера 1:1:1. Это создаст проблемы с масштабированием.
Избегайте высококонтрастных, небольших, занятых шаблонов
Обработка типа
- Рекомендуется, чтобы ваш тип занимает около 1/3 средства запуска приложений (или более). Тип является главной вещью, которая дает людям представление о том, что ваш launcher, на самом деле, launcher, так что это хорошо, если это существенно.
- Старайтесь не делать тип слишком широким. Старайтесь держать его в пределах основных размеров средств запуска приложений (более или менее).
- Плоский тип может работать, но его может быть трудно просматривать под определенными углами и в определенных средах. Вы можете поставить его в сплошной объект или фон, чтобы помочь в этом.
- Добавление измерения к типу хорошо чувствуется в трехмерном формате. Заливка сторон типа другим темным цветом может помочь в удобочитаемости.
Плоский тип без фона может быть трудно просматривать под определенными углами и в определенных средах
Тип со встроенным фоном может работать хорошо
Extruded type может работать хорошо, если вы затеняете стороны
Типы цветов, которые работают
- White
- Черный
- Яркий полунасыщенный цвет
Типы цветов, которые работают
Цвета, которые следует избегать
К цветам типов, вызывающим проблемы, относятся:
- Средние тона
- Серый
- Перенасыщенные цвета или денасыщенные цвета
Цвета типа, вызывающие проблемы
Освещение
Освещение для средства запуска приложений поступает из среды Cliff House. Обязательно протестируйте пусковую программу в нескольких местах по всему дому, чтобы она хорошо выглядела как в свете, так и в тени. Хорошая новость заключается в том, что если вы следовали другим рекомендациям по проектированию в этом документе, ваш пусковая система должна быть в хорошей форме для большинства освещения в Cliff House.
Хорошими местами для проверки того, как ваша пусковая установки выглядит в различных огнях в окружающей среде являются студия, медиа-зал, в любом месте снаружи и на Заднем дворике (бетонная зона с лужайкой). Еще один хороший тест заключается в том, чтобы положить его наполовину свет и половину тени и посмотреть, как это выглядит.
Убедитесь, что средство запуска хорошо выглядит как в свете, так и в тени
Текстурирование
Создание текстур
Конечным форматом средства запуска трехмерных приложений будет GLB-файл, который создается с помощью конвейера PBR (физическая отрисовка). Это может быть сложный процесс - сейчас хорошее время, чтобы нанять технического художника, если вы еще этого не сделали. Если вы храбрый DIY-er, удев время для исследования и изучения терминологии PBR и то, что происходит под капотом, прежде чем вы начнете, поможет вам избежать распространенных ошибок.
Пример средства запуска 3D-приложений Fresh Note (вымышленное приложение)
Рекомендуемое средство разработки
Для создания окончательного файла рекомендуется использовать Adobe Substance Painter . Если вы не знакомы с разработкой шейдеров PBR в Substance Painter, ознакомьтесь с этим руководством.
(Кроме того, 3D-Coat, Quixel Suite 2 или Marmoset Toolbag также будет работать, если вы более знакомы с одним из них.)
Рекомендации
- Если объект средства запуска приложений был создан для PBR, преобразовать его для среды Cliff House будет просто.
- Наш шейдер ожидает рабочий поток "Металл/шероховатость" — шейдер Unreal PBR является близким факсимилем.
- При экспорте текстур учитывайте рекомендуемые размеры текстур .
- Обязательно создайте объекты для освещения в режиме реального времени. Это означает:
- Избегайте запеченных теней или окрашенных теней
- Избегайте испеченного освещения в текстурах
- Используйте один из пакетов разработки материалов PBR, чтобы получить правильные карты, созданные для нашего шейдера