Перечисление D3D12_SHADER_VISIBILITY (d3d12.h)

Указывает шейдеры, которые могут получать доступ к содержимому заданного слота корневой сигнатуры.

Синтаксис

typedef enum D3D12_SHADER_VISIBILITY {
  D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL = 0,
  D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX = 1,
  D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULL = 2,
  D3D12_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN = 3,
  D3D12_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY = 4,
  D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL = 5,
  D3D12_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION = 6,
  D3D12_SHADER_VISIBILITY_MESH = 7
} ;

Константы

 
D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL
Значение: 0
Указывает, что все этапы шейдера могут получать доступ к любым связанным в корневом слоте сигнатуры.
D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX
Значение: 1
Указывает, что этап вершинного шейдера может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры.
D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULL
Значение: 2
Указывает, что этап шейдера корпуса может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры.
D3D12_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN
Значение: 3
Указывает, что этап шейдера домена может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры.
D3D12_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY
Значение: 4
Указывает, что этап геометрического шейдера может получить доступ к любой области, привязанной к корневому слоту сигнатуры.
D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL
Значение: 5
Указывает, что этап шейдера пикселей может получить доступ к любой области, привязанной в корневом слоте сигнатуры.
D3D12_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION
Значение: 6
Указывает, что этап шейдера усиления может обращаться к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры.
D3D12_SHADER_VISIBILITY_MESH
Значение: 7
Указывает, что этап шейдера сетки может получить доступ к любой области, привязанной к корневому слоту сигнатуры.

Комментарии

Это перечисление используется структурой D3D12_ROOT_PARAMETER .

Очередь вычислений всегда использует D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL , так как она имеет только один активный этап. Трехмерная очередь может выбирать значения, но если она использует D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL, все этапы шейдера могут обращаться к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры.

Требования

   
Верхняя часть d3d12.h

См. также раздел

Основные перечисления