Перечисление D3D12_SHADER_VISIBILITY (d3d12.h)
Указывает шейдеры, которые могут получать доступ к содержимому заданного слота корневой сигнатуры.
Синтаксис
typedef enum D3D12_SHADER_VISIBILITY {
D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL = 0,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX = 1,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULL = 2,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN = 3,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY = 4,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL = 5,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION = 6,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_MESH = 7
} ;
Константы
D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL Значение: 0 Указывает, что все этапы шейдера могут получать доступ к любым связанным в корневом слоте сигнатуры. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX Значение: 1 Указывает, что этап вершинного шейдера может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULL Значение: 2 Указывает, что этап шейдера корпуса может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN Значение: 3 Указывает, что этап шейдера домена может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY Значение: 4 Указывает, что этап геометрического шейдера может получить доступ к любой области, привязанной к корневому слоту сигнатуры. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL Значение: 5 Указывает, что этап шейдера пикселей может получить доступ к любой области, привязанной в корневом слоте сигнатуры. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION Значение: 6 Указывает, что этап шейдера усиления может обращаться к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY_MESH Значение: 7 Указывает, что этап шейдера сетки может получить доступ к любой области, привязанной к корневому слоту сигнатуры. |
Комментарии
Это перечисление используется структурой D3D12_ROOT_PARAMETER .
Очередь вычислений всегда использует D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL , так как она имеет только один активный этап. Трехмерная очередь может выбирать значения, но если она использует D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL, все этапы шейдера могут обращаться к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры.
Требования
Верхняя часть | d3d12.h |