Метод ID3D12Device::CreateQueryHeap (d3d12.h)
Создает кучу запросов. Куча запросов содержит массив запросов.
Синтаксис
HRESULT CreateQueryHeap(
[in] const D3D12_QUERY_HEAP_DESC *pDesc,
REFIID riid,
[out, optional] void **ppvHeap
);
Параметры
[in] pDesc
Тип: const D3D12_QUERY_HEAP_DESC*
Указывает кучу запросов в структуре D3D12_QUERY_HEAP_DESC .
riid
Тип: REFIID
Указывает REFIID, который однозначно идентифицирует кучу.
[out, optional] ppvHeap
Тип: void**
Указывает указатель на кучу, которая будет возвращена при успешном завершении метода. PpvHeap может иметь значение NULL, чтобы включить тестирование возможностей. Если ppvHeap имеет значение NULL, объект не будет создан и S_FALSE возвращается, если pDesc является допустимым.
Возвращаемое значение
Тип: HRESULT
Этот метод возвращает один из кодов возврата Direct3D 12.
Комментарии
Дополнительные сведения см. в разделе Запросы .
Примеры
В примере D3D12PredicationQueries используется ID3D12Device::CreateQueryHeap следующим образом:
Создайте кучу запросов и буфер результатов запроса.
// Pipeline objects.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocators[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_cbvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_dsvHeap;
ComPtr<ID3D12QueryHeap> m_queryHeap;
UINT m_rtvDescriptorSize;
UINT m_cbvSrvDescriptorSize;
UINT m_frameIndex;
// Synchronization objects.
ComPtr<ID3D12Fence> m_fence;
UINT64 m_fenceValues[FrameCount];
HANDLE m_fenceEvent;
// Asset objects.
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_queryState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_constantBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_depthStencil;
ComPtr<ID3D12Resource> m_queryResult;
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW m_vertexBufferView;
// Describe and create a heap for occlusion queries.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
queryHeapDesc.Count = 1;
queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));
См. пример кода в справочнике по D3D12.
Требования
Целевая платформа | Windows |
Header | d3d12.h |
Библиотека | D3D12.lib |
DLL | D3D12.dll |