Метод ID3D12Device::CreateQueryHeap (d3d12.h)

Создает кучу запросов. Куча запросов содержит массив запросов.

Синтаксис

HRESULT CreateQueryHeap(
  [in]            const D3D12_QUERY_HEAP_DESC *pDesc,
                  REFIID                      riid,
  [out, optional] void                        **ppvHeap
);

Параметры

[in] pDesc

Тип: const D3D12_QUERY_HEAP_DESC*

Указывает кучу запросов в структуре D3D12_QUERY_HEAP_DESC .

riid

Тип: REFIID

Указывает REFIID, который однозначно идентифицирует кучу.

[out, optional] ppvHeap

Тип: void**

Указывает указатель на кучу, которая будет возвращена при успешном завершении метода. PpvHeap может иметь значение NULL, чтобы включить тестирование возможностей. Если ppvHeap имеет значение NULL, объект не будет создан и S_FALSE возвращается, если pDesc является допустимым.

Возвращаемое значение

Тип: HRESULT

Этот метод возвращает один из кодов возврата Direct3D 12.

Комментарии

Дополнительные сведения см. в разделе Запросы .

Примеры

В примере D3D12PredicationQueries используется ID3D12Device::CreateQueryHeap следующим образом:

Создайте кучу запросов и буфер результатов запроса.

// Pipeline objects.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocators[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_cbvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_dsvHeap;
ComPtr<ID3D12QueryHeap> m_queryHeap;
UINT m_rtvDescriptorSize;
UINT m_cbvSrvDescriptorSize;
UINT m_frameIndex;

// Synchronization objects.
ComPtr<ID3D12Fence> m_fence;
UINT64 m_fenceValues[FrameCount];
HANDLE m_fenceEvent;

// Asset objects.
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_queryState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_constantBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_depthStencil;
ComPtr<ID3D12Resource> m_queryResult;
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW m_vertexBufferView;

// Describe and create a heap for occlusion queries.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
queryHeapDesc.Count = 1;
queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));

См. пример кода в справочнике по D3D12.

Требования

   
Целевая платформа Windows
Header d3d12.h
Библиотека D3D12.lib
DLL D3D12.dll

См. также раздел

ID3D12Device