Регистры — vs_3_0

В этом разделе содержатся справочные сведения о входных и выходных регистрах, реализованных вершинным шейдером версии 3_0.

Входные регистры

Регистрация Имя Count Чтение-запись # Порты чтения # Reads / inst Измерение RelAddr Умолчания; Требуется DCL
V # Входной регистр 16 R 1 Неограниченно 4 a0/aL См. примечание 1. Да
R # Временная регистрация 32 Чтение-запись 3 Неограниченно 4 нет Нет Нет
c# Константный плавающий регистр См. примечание 2 R 1 Неограниченно 4 a0/aL (0, 0, 0, 0) Нет
a0 Регистр адресов 1 Чтение-запись 1 Неограниченно 4 нет Нет Нет
B # Константный логический регистр 16 R 1 1 1 Нет FALSE Нет
Я # Константный целочисленный регистр 16 R 1 1 4 нет (0, 0, 0, 0) Нет
Аль Регистр счетчика цикла 1 R 1 Неограниченно 1 Нет Нет Нет
p0 Регистр предиката 1 Чтение-запись 1 1 4 нет нет нет
s # Sampler (Direct3D 9 asm-vs) 4 R 1 1 4 нет См. примечание 3. Да

 

Примечания.

  1. Partial (0, 0, 0, 1) — если обновляется только подмножество каналов, остальные каналы по умолчанию будут использовать значение (0, 0, 0, 1).
  2. Равно D3DCAPS9. MaxVertexShaderConst (не менее 256 для vs_3_0).
  3. Значения по умолчанию для поиска в выборке существуют, но значения зависят от формата текстуры.

Регистры выходных данных

Выходные регистры свернуты в 12 регистров o# (выходных). Их можно использовать для всего, что пользователь хочет интерполировать для пиксельного шейдера: координаты текстуры, цвета, туман и т. д.

Регистрация Имя Count Чтение-запись Измерение RelAddr Умолчания; Требуется DCL
O # Выходной регистр 12 W 4 Аль Нет Да

 

Регистры вершинного шейдера