Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core 命名空间
重要
一些信息与预发行产品相关,相应产品在发行之前可能会进行重大修改。 对于此处提供的信息,Microsoft 不作任何明示或暗示的担保。
类
AlignmentManager |
对齐Unity坐标系的Unity级实现 |
AlignSubtree |
使用独立的 AlignmentManager 来对齐特定子树(独立于场景的其余部分)的脚本。 |
AnchorManager |
封装海绵状世界 (原始输入) 状态。 它的主要职责是创建和维护 (海绵状) 定位点的图,这些定位点在相机穿越的空间上建立起来。 |
AnchorManagerARCore | |
AnchorManagerNull | |
AnchorManagerWSA |
封装海绵状世界 (原始输入) 状态。 它的主要职责是创建和维护 (海绵状) 定位点的图,这些定位点在相机穿越的空间上建立起来。 |
AttachmentPoint |
IAttachmentPoint 接口的实现。 提供实现以及对更新委托的绑定。 |
ConversionExt |
为 ID 类型提供字符串格式设置。 |
Diagnostics |
用于事后分析的诊断作者。 |
EngineException |
引擎生成的异常的异常的精简层。 |
Fragment |
Fragment 类是同一 WorldLocking 片段中的附件点的容器。 它管理其更新和调整,包括从另一个片段合并附件点。 |
HeadPoseTrackerCamera | |
HeadPoseTrackerXR | |
Orienter |
Orienter 类实现 IOrienter。 |
OrienterThreeBody |
支持在具有位置) 的完整 3-DOF (6-DOF 中计算隐式旋转的派生类。 |
Plugin |
使用Unity友好的接口封装 FrozenWorldPlugin.dll 此类不包含重要的逻辑,仅包含库的低级别 C 样式接口与相应的高级 C#/Unity 数据结构和调用范例之间的转换 尽管库本身是作为单一实例实现的,但此类实现构造函数和 Dispose 函数,处理引擎的初始化/销毁函数,从而允许在典型应用程序开发期间稳定加载/卸载 UnityEditor 中的 FrozenWorld 组件周期。 尽管此类没有重要的内部状态,并且大多数方法在技术上可以声明为静态,但它们是有意实现为常规方法,以确保在与库进行任何其他交互之前已调用构造函数。 |
Plugin.Deserializer |
用于处理冻结世界状态反序列化的类 |
Plugin.MetricsAccessor | |
Plugin.Serializer |
用于捕获冻结世界状态并将其序列化到存储的类。 |
PluginNoop | |
PluginNoop.Deserializer |
用于处理冻结世界状态反序列化的类 |
PluginNoop.Serializer |
用于捕获冻结世界状态并将其序列化到存储的类。 |
PoseExtensions |
用于启用基本转换数学的姿势的扩展。 |
ResourceMirror |
类,用于将资源列表与关联的源数据同步 (项) 。 |
SharedDiagnosticsSettings |
SharedSettings 将“设置”装箱为可共享引用。 |
SharedManagerSettings |
可共享 (引用类型) 版本的设置 (值结构) 。 |
SpacePin |
用于将世界锁定空间固定在单个参考点的组件帮助程序。 |
SpacePinOrientable |
派生自 SpacePin 的组件,其区别在于,隐式旋转是根据所有活动 SpacePinOrientable的相对位置计算的,而不是使用传入的显式旋转。 |
SpongyAnchor |
用于Unity空间定位点的包装类,促进创建和持久性。 |
SpongyAnchorARCore | |
SpongyAnchorARF |
用于 Unity WorldAnchor 的包装类,促进创建和持久性。 |
SpongyAnchorNull |
无操作空间、无平台定位点的包装类。 |
SpongyAnchorWSA |
用于 Unity WorldAnchor 的包装类,促进创建和持久性。 |
SpongyAnchorXR |
Unity XRAnchor 的包装类,促进创建和持久性。 |
TransformExtensions |
姿势和转换之间的转换函数。 |
WorldLockingContext |
用于向场景提供 WorldLocking 功能的核心组件 |
WorldLockingContextEditor |
WorldLockingManager 管理的设置集合的自定义编辑器。 |
WorldLockingManager |
世界锁定Ultimate经理。 WorldLockingManager 提供对子管理器 、 IAnchorManagerIFragmentManager和 IAttachmentPointManager的访问权限。 |
结构
AnchorEdge |
表示两个定位点之间的非方向边缘的简单结构。 |
AnchorFragmentPose |
将 FragmentPose 与 AnchorId 关联的简单结构。 |
AnchorManager.SpongyAnchorWithId | |
AnchorPose |
用于传递 id、pose 元组的简单结构,以避免 C# 版本依赖项 (例如 ValueTuple) |
AnchorRelevance |
按定位点 ID 进行相关性的简单结构。 |
AnchorSettings |
与管理内部定位点图相关的设置。 |
Diagnostics.Record |
一条记录 (数据块) 。 |
DiagnosticsSettings |
诊断的客户端可优化设置。 通过 WorldLockingManager 设置。 |
FragmentPose |
用于传递 id、pose 元组的简单结构,以避免 C# 版本依赖项 (例如 ValueTuple) |
LinkageSettings |
显式设置所需的 Transform 对象。 |
ManagerSettings |
经理设置。 |
Orienter.WeightedRotation |
需要计算其旋转的 对象及其旋转权重。 |
接口
IAlignmentManager |
管理将世界锁定空间固定到用户定义的坐标帧的一组离散点。 |
IAnchorManager |
Create并在相机周围移动时保留一个定位点网络,并将其馈送至插件中。 |
IAttachmentPoint |
连接点的不透明句柄。 Create其中一个,以使 WorldLocking 能够在对世界锁定空间进行优化时调整附加对象。 |
IAttachmentPointManager |
用于创建和操作附件点的应用程序的接口。 具体而言,必须通过 IAttachmentPointManager 创建和释放附件点。 |
IFragmentManager |
用于管理片段的接口。 这主要包括管理 IAttachmentPoint 协会的记账,以及与改造操作密切相关的应用。 |
IHeadPoseTracker |
用于检索当前头部姿势的接口。 |
IMetricsAccessor | |
IOrientable |
可从 IOrientable 集合的位置推断其方向的对象的基类。 |
IOrienter |
能够根据 IOrientable 的位置计算自一致性旋转的对象。 |
IPlugin | |
IPluginDeserializer | |
IPluginSerializer |
枚举
AnchorId |
FrozenWorld 中单个定位点的数字标识符。 在定义新的海绵定位点时由客户端分配。 在正在运行的会话中是唯一的。 作为序列化状态的一部分的持久性。 |
AnchorSettings.AnchorSubsystem | |
AttachmentPointStateType |
连接点可以处于的状态。 |
FragmentId |
冻结片段的数字标识符。 按引擎分配。 作为序列化状态的一部分的持久性。 |
SpacePin.ModelPositionSourceEnum |
选择用于建模位置的内容。 |
委托
AdjustLocationDelegate |
通知:已计算出世界锁定空间中的更正,应应用于此对象。 |
AdjustStateDelegate |
来自系统的通知,指出包含附件点的片段的状态已更改。 如果需要,客户端可以采取措施隐藏断开连接空间中的对象。 |
PostAlignmentLoadedDelegate | |
RefitNotificationDelegate |
用于通知重新调整操作的委托类型。 |
ResourceMirror.CompareToResource<ItemType,ResourceType> |
用于将源项与资源进行比较的函数。 如果资源与小于项的项相关联,则它应返回 :-1。 如果资源与大于项的项相关联,则为 1。 如果资源与项关联,则为 0。 |
ResourceMirror.CreateResource<ItemType,ResourceType> |
用于创建与特定项匹配的资源的新实例的回调。 将为 Sync 的 currentItems 列表中的每个在 Sync 的资源列表中没有匹配资源的项调用此项。 |
ResourceMirror.DestroyResource<ResourceType> |
用于释放资源的回调。 对于 Sync 的资源列表中的每个资源,同步的 currentItems 中没有对应的源数据,都会调用该资源。 |
ResourceMirror.UpdateResource<ItemType,ResourceType> |
用于更新现有资源的回调。 这将针对同步的 currentItems 和资源列表中的每个项及其关联的资源调用。 |