使用 Autodesk 3ds Max 为 Dynamics 365 Guides 使用 Power Apps

在为 Microsoft Dynamics 365 Guides 或创建用于创建的 Power Apps应用中包含的混合现实组件准备 CAD 文件时,可能会遇到许多性能和质量障碍,这些障碍会阻止从 CAD 平稳过渡到实时。 3ds Max 程序是一种数字内容创建 (DCC) 套件,具有桥接参数化对象和实时多边形建模的独特功能。 本教程演示如何使用 3ds Max 转换和优化功能来准备用于混合现实的 3D CAD 对象。

重要提示

本文档仅供参考,旨在演示 Autodesk 3ds Max 如何与 Dynamics 365 Guides 和 Power Apps 配合使用。 第三方应用程序的使用受您和第三方之间的条款约束。 Microsoft Corporation 不隶属于 Autodesk 或 Autodesk 的任何产品,也不是 Autodesk 的合作伙伴,也不认可或赞助 Autodesk 或其任何产品。 您可以使用其他内容创建应用程序 来准备 3D 对象。

什么是 Autodesk 3ds Max?

Autodesk 3ds Max 是用于设计可视化、游戏和动画的 3D 建模和渲染软件。 请阅读有关 Autodesk 3ds Max 的详细信息。

将文件导入 3ds Max

  1. 在 3ds Max 中打开一个新场景,然后在“ 文件 ”菜单上选择 “导入>导入 ”以导入 3D 对象。

    导入文件。

  2. 检查导入选项以确保场景将按预期导入。 导入设置可能因导入的文件类型而异。 通常可以保留默认值,但以下情况除外:

    • 将“层次结构模式 ”设置为 “展合”

    • 将网格分辨率设置 在 -6 -10 之间

    • 如果模型是横向导入的,请在 “上轴 ”设置为 “Y-Up”的情况下再次导入。

    导入文件设置。

优化 3D 对象

如果多边形计数过高(请参阅 性能目标),则模型在混合现实应用中的性能将不佳。 若要提高性能,可以通过减少多边形数量来优化 3D 对象。 要查看多边形计数,请先设置视口以显示多边形统计数据。

显示多边形统计信息

  1. 要查看场景中的多边形数量,请在任何视口窗口的左上角选择 + 以打开 “配置视口 ”选项。

    加号。

    配置视口。

  2. 在“视口配置 ”屏幕中,选择“ 统计信息 ”选项卡。

  3. 在“设置 ”下,选中“多边形计数 复选框,然后选择“ 总计 + 选择 ”选项。 在“应用程序 ”下,选中“在 Active View 中显示统计信息” 复选框。 完成后,请选择确定

    视口设置。

    您将看到模型的总多边形计数以及所选任何对象的总多边形计数。

    多边形总数。

添加 Edit Poly 修改器

添加 Edit Poly 修改器有助于消除修改过程中出现的着色问题。 要添加 Edit Poly 修 饰符:

  • 选择 3D 对象的所有部分,然后应用 “编辑多边形 ”修饰符。

    编辑 Poly 修饰符。

选择具有高多边形数的对象

在保持视觉保真度的同时减小模型大小的最佳方法是找到多边形数量最多的对象,并最大程度地减少它们。 螺丝和格栅等对象可以有数千个很少见的多边形。

  1. 选择“ 名称 ”按钮以打开“从场景中 选择” 窗口。

    从场景中选择。

  2. 选择 “自定义>配置列”

    配置列。

  3. 拖动 名称 ”旁边的“面孔 ”以激活该列。

    拖动面孔。

  4. 选择“ 面孔 ”选项卡几次,以便现在将对象从最高面数排序到最低面数。

    小费

    您也可以在“ 从场景中 选择”菜单的顶部进行搜索。 如果您的模型有很多鱼片,请尝试搜索这些鱼片。 圆角使用大量多边形,可以在不影响模型整体视觉保真度的情况下进行缩减。

  5. 选择面数最高的对象,然后选择“ 确定”

    面子计数。

现在,您已经选择了具有最高面计数的对象。 对于示例模型,总共 195,000 个多边形中约有 123,000 个存在于五个对象中。 本主题的下一节将介绍如何减少这些对象的多边形计数。

选定对象。

减少多边形计数

  1. 打开位于视口右侧的修改 器列表
    修改器列表。

  2. 从列表中选择 ProOptimizer

  3. 选择 “计算 ”以解锁 “优化级别 ”值调整。 尝试不同的顶点百分比值 ,范围从 10% 30%, 直到找到最高级别的缩减,但仍保持符合您标准的视觉保真 度。

    ProOptimizer 的。

  4. 在“ 编辑 ”菜单上,选择“ 选择反转”,然后将 ProOptimizer 添加到 模型的其余部分。 按照与之前相同的步骤操作,但不要低至 10% 到 30%。 减少这些其他对象,直到达到与特定用例的建议 性能目标 相匹配的多边形计数,并且仍提供良好的视觉保真度。

    选择反转。

    小费

    您可以根据需要尽可能精细地减少内容。 如果您希望模型的特定部分具有更高的保真度,请选择它们并提高百分比值以满足您的需求。 尝试不同的技术,直到找到最适合您的技术。

处理曲面

当曲面出现在 3D 对象上时,它们可能看起来是多面的。 您可以使用 “平滑”(Smooth)来柔化这些表面的外观。

  1. 在“编辑 菜单上,选择“ 选”以选择场景中的所有 3D 对象。

    全选。

  2. 在“修饰符列表” 中,选择“平滑”

    光滑。

  3. 在“参数”(Parameters) 下 ,选中“自动平滑”(Auto Smooth )复选框,然后调整“阈值”(Threshold值,直到多面曲面显示为平 滑。 默认阈值为 30.0,这通常相当不错。

    备注

    如果每个 3D 对象需要不同的阈值,也可以将“平滑” 修饰符应用于 各个 3D 对象。

此时,模型可能已优化到足以在混合现实中使用。 如果您认为它在此表单下可以正常工作,则可以跳到 将模型导出为 GLB 文件。 如果模型仍然过于复杂并且有很多材料,请转到下一部分。

设置材料

并非所有 CAD 材料都与实时应用程序兼容,因此必须先转换它们。 在本节中,我们将材质更改为称为 “物理材质”的 GLB 友好材质类型。 这种材质非常灵活,并且与混合现实技术兼容。

备注

如果您的 3D 对象具有 10 种或更多材质,则性能可能是一个问题。 要解决此问题, 请跳到本教程后面的烘焙纹理

  1. 在“渲染 ”菜单上,选择“ 场景转换器”。

    场景转换器。

  2. 在“场景转换器 ”对话框中,展开 “材质”,然后选择 “标准材质到物理材质”。

    标准材料到物理材料。

  3. 选择 转换场景

添加或修改现有材料

如果要对材质进行精细控制,则可以应用和更改材质特性,例如颜色和反射。

  1. 在“渲染”(Rendering )菜单上,选择“材质编辑器”(Material Editor) >“>压缩材质编辑器”(Compact Material Editor) 。 这使您可以控制材质的外观。

    Compact Material Editor 命令。

  2. “材质编辑器” (Material Editor )窗口包括显示为灰色球体的空白材质槽。 若要加载插槽进行检查,请选择滴管,然后选择要查看的 3D 对象。

    材料颜色。

    要查看的重要参数是 基色反射反射 由“金属度”(Metalness )和 “粗糙度”(Roughness )值(材料的表面光洁度) 控制。

    • 若要将材质应用于另一个 3D 对象,请将活动材质球拖动到要更改的 3D 对象的顶部。

      应用材料。

    • 要检测另一种材料,请再次使用吸管覆盖当前材料槽,或选择一个新槽以轻松地在材料之间来回切换。

烘烤质地

如果 3D 对象上有十种以上的材质,则将它们组合成一个材质可以提高性能。 您可以通过将材质颜色“烘焙”到单个图像映射中来做到这一点。 这是可选的,但如果您发现在查看 3D 对象时遇到性能问题,这是一个好主意。 目标是让一个对象具有原始 3D 对象的颜色,另一个对象表示要烘焙的组合 3D 对象。

备注

  • 仅当材质尚未转换为 物理材质时,此过程才有效。
  • 烘焙、UV 和纹理贴图都很复杂。 本教程的目标不是让你成为纹理烘焙方面的专家,而是帮助你完成整个过程,以便你可以将 3D 对象与 Dynamics 365 Guides and Power Apps 一起使用。 出于这个原因,本教程没有详细介绍纹理烘焙。

准备 3D 对象

  1. 从模型层次结构中选择一个对象,将其 重命名为 Original ,并向其添加 Edit Poly 修饰符。

  2. 转到对象选择。

  3. 通过选择一个对象并向其添加另一个 Edit Poly 修改器来附加所有 3D 对象。 选择哪个 3D 对象并不重要。

    编辑 Poly。

  4. 在“ 工具 ”菜单下,选择“ 附加 ”按钮右侧的按钮。 此按钮显示场景中可以组合在一起的可用对象。

    附加列表按钮。

  5. 选择附加列表中的所有 3D 对象,然后选择“添加

    添加对象。

  6. 出现提示时,选择 “将材料 ID 与材料匹配”,然后选择“ 确定”

    匹配材料 ID。

    现在,所有单独的网格都合并为一个网格。

  7. 将网格 重命名为 Original 或类似名称。 在本教程中,我们将此网格称为原始网格。

展开 UV

  1. 通过从原始网格的修改 器列表中 选择并应用 Unwrap UVW 修改器来解包重复的 3D 对象。 在下拉列表中选择 “多边形”(Polygon )以编辑 UV 面。

    展开 UVW。

  2. 在“编辑 UV” ,选择 “打开 UV 编辑器”。

    打开 UV 编辑器。

  3. 在“编辑 UVW” 窗口中,选择“ 映射”(Mapping)“展合映射”(Mapping>Flatten Mapping)。

    拼合映射。

  4. 在显示的选项框中,通过将“间距”设置为 0.003 来为 UV 提供一些填充,选中“按材料 ID”复选框 ,然后选择“确定”

    间距。

创建原始网格的副本

现在,原始网格已经准备好了,您需要创建它的副本来烘烤纹理。

  1. 若要克隆 3D 对象,请选择该对象,然后选择 “编辑克隆>

    克隆网格。

  2. 选择“ 复制”,然后重命名对象,以便知道它是克隆的对象。

    副本。

将纹理烘烤到克隆的网格上

  1. 选择克隆的网格(要烘烤纹理的网格)。

  2. 在“渲染 ”菜单上,选择“ 渲染到纹理”。

    渲染为纹理。

  3. 通过以下方式设置 “渲染到纹理 ”菜单:

    a. 在输出 ,将路径 设置为 地图的烘焙位置。 如果您没有特定的目的地,可以保留默认设置。

    输出路径。

    b. 将 渲染设置 更改为 3dsmax.scanline.no.advanced.lighting.high

    渲染设置。

    c. 当系统提示 您选择“预设类别”时,请将条目全部突出显示,然后选择“ 加载”。

    负荷。

    d. 在“投影映射 ”下,执行以下操作:

i. 选中“已启用 复选框,选择“ 选取”,选择要从中烘焙颜色的原始源 3D 对象,然后选择“ 添加”。

投影映射。

ii. 选择“拾取 ”按钮旁边的“ 选项 ”按钮,然后在“ 方法 ”部分,选择“ UV 匹配 ”选项,清除“ 使用笼子 ”复选框,然后关闭窗口。

清除笼子。

d. 在“映射坐标”下 ,选择“使用现有通道选项,然后将通道 设置为 1

映射坐标。

e. 在“输出 ”下,选择“ 添加”,选择“ 扩散贴图”,然后选择“ 添加元素”

输出。

f. 选择“文件名”和“类型” 旁边的三个点,然后选择。png。

文件名和类型。

g. 在弹出菜单中,选择“ RGB 24 位 ”选项,清除“Alpha 通道 复选框,然后选择“ 确定”

Alpha 通道。

h. 在“目标地图槽 ”字段中,选择 “漫反射颜色”。

目标地图槽。

i. 选中使用 自动地图大小 复选框。

使用自动地图大小。

j. 在“自动地图大小 ”下,选中 “2 的最近幂”复选框。

自动地图大小。

k. 正确设置所有内容后,选择 “渲染 ”以烘焙漫反射颜色图。 可能会显示预览窗口,但最终地图会自动保存到输出位置。

渲染按钮。

“渲染 ”菜单的完整设置 组如下所示:

所有渲染设置。

  1. 如果您转到保存 your .png 的位置并打开它,烘焙后的地图可能如下所示:

    烘焙地图。

应用纹理

  1. 选择 “渲染材质编辑器”(Rendering>Material Editor>)、“紧凑材质编辑器”(Compact Material Editor )以打开“Compact Material Editor”(紧凑材质编辑器)。

    紧凑型材质编辑器。

  2. 在材质编辑器中设置新的材质槽。

  3. 选择其中一个灰色球体并将其拖动到展开的 3D 对象上。 此时,模型将显示为灰色,因为它上面只有一种材质。

  4. 选择“ 标准 ”按钮以打开 “材质/贴图浏览器”。

    标准按钮。

  5. 选择 “材料”(Materials)、>“一般物理材料”(General>Physical Material)。

    物理材料。

  6. 将“ 粗糙度 ”值设置为 0.1 ,将 “金属度 ”值设置为 0.9

    粗糙度和金属度。

  7. 若要附加烘焙的颜色映射表,请选择“ 选项按钮。基色和反射 ”颜色选择器旁边的选项框 ,然后从选项列表中选择 “映射>常规>位图 ”。

    位图。

  8. 当系统提示 “选择位图图像文件”时,选择您之前创建的纹理。

    位图图像文件。

  9. 要查看模型上的新纹理,请在视口中转到: 用户定义>的材质>着色材质与贴图

    带地图的着色材质。

  10. 隐藏原始 3D 对象,以便您可以查看优化的 3D 对象及其纹理。

    优化模型。

导出 3D 对象

  1. 选择克隆的模型。

  2. 在“Babylon 菜单上,选择“ Babylon File Exporter”。

    巴比伦菜单。

  3. 确保 在“输出格式 ”下 选中“glb”,然后选中“ 仅导出所选内容 ”复选框,以便导出所有必需或选定的 3D 对象。

    导出模型。

  4. 选择导出

查看 Dynamics 365 Guides 3D 对象 或 Power Apps

准备好 3D 对象后,请使用以下链接了解有关在 or Dynamics 365 Guides 中使用 Power Apps模型的详细信息:

详细信息

本文档中的几个屏幕截图取自 Autodesk 3ds Max 软件程序,以便提供有关如何使用 Autodesk 软件的明确说明。 了解有关 Autodesk 的更多信息。

您可以在此处找到有关这些产品的更多信息:

Autodesk 3ds Max
适用于 3ds Max 的 Babylon 导出器

Microsoft Corporation 对因使用 Autodesk 3ds Max 或依赖这些说明而引起的任何形式的损害概不负责,并明确表示不承担任何责任。 本文档仅用于向我们的客户提供一般信息,并未考虑任何个性化的商业计划或规范。

本文档中商标名称和图像的使用仅用于提供信息和描述性目的,Microsoft 不对其使用提出任何商业声明,也不建议赞助或认可。