Direct3D 12 图形
Direct3D 12 图形技术概述。
若要开发 Direct3D 12 图形,需要以下标头:
有关此技术的编程指南,请参阅:
枚举
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION 指定根签名布局的版本。 |
D3D_SHADER_MODEL 指定着色器模型。 |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP 定义指定呈现/计算 GPU 操作的常量。 (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP) |
D3D12_AXIS_SHADING_RATE 定义常量,这些常量指定可变速率着色 (或沿水平或垂直轴的 VRS) 。 |
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE 定义常量,这些常量指定要应用于随后提交的 GPU 工作的动态优化级别。 |
D3D12_BARRIER_ACCESS |
D3D12_BARRIER_LAYOUT |
D3D12_BARRIER_SYNC |
D3D12_BARRIER_TYPE |
D3D12_BLEND 指定混合因子,用于调节像素着色器的值和呈现目标。 |
D3D12_BLEND_OP 指定 RGB 或 alpha 混合操作。 |
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS 标识如何查看缓冲区资源。 (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS) |
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS 标识缓冲区资源的无序访问视图选项。 (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS) |
D3D12_CLEAR_FLAGS 指定要从深度模具视图中清除的内容。 |
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE 标识呈现器目标的每个像素的哪些组件在混合期间可写。 |
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS枚举指定在创建命令列表时要使用的标志。 |
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS 用于确定哪些类型的命令列表能够支持各种操作。 |
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE 指定命令列表的类型。 |
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS |
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS 指定创建命令队列时要使用的标志。 |
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY 定义命令队列的优先级。 |
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS |
D3D12_COMPARISON_FUNC 指定比较选项。 |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE 标识保守光栅化是打开还是关闭。 (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER 标识保守光栅化的层级别。 |
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY 指定堆的 CPU 页属性。 |
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER 指定适配器节点之间的共享级别,例如第 1 层模拟、第 1 层或第 2 层。 |
D3D12_CULL_MODE 指定不绘制面向特定方向的三角形。 |
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_PARAMETER_TYPE 指示 ID3D12DebugCommandList1::SetDebugParameter 和 ID3D12DebugCommandList1::GetDebugParameter 使用的调试参数类型。 |
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE 指定 ID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter 和 ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter 的 pData 参数指向的内存的数据类型。 |
D3D12_DEBUG_FEATURE 可选 D3D12 调试层功能的标志。 |
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK 标识深度模具缓冲区中用于写入深度数据的部分。 |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS 指定堆的选项。 |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE 指定描述符堆的类型。 |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS 指定描述符及其在根签名 1.1 说明中引用的数据的波动性,这可以启用一些驱动程序优化。 |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE 指定一个区域,以便例如,如果描述符表的一部分具有 100 个着色器资源视图, (SLV) 该范围可以在一个条目(而不是 100)中声明。 |
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE 与 枚举值一致,并且数字上等效于3D12DDI_HANDLETYPE枚举值。 |
D3D12_DRED_DEVICE_STATE |
D3D12_DRED_ENABLEMENT 定义指定呈现/计算 GPU 操作的常量。 (D3D12_DRED_ENABLEMENT) |
D3D12_DRED_FLAGS 定义 D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA 结构中使用的常量,以指定 Direct3D 运行时的控制标志。 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS |
D3D12_DRED_VERSION 定义常量,这些常量指定由 D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA 结构使用的“设备删除扩展数据” (DRED) 的版本。 |
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS 指定调用 ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier 的结果,该调用查询序列化数据是否与当前设备和驱动程序版本兼容。 |
D3D12_DSV_DIMENSION 指定如何访问深度模具视图中使用的资源。 (D3D12_DSV_DIMENSION) |
D3D12_DSV_FLAGS 指定深度模具视图选项。 |
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT 描述如何标识元素的位置。 |
D3D12_EXPORT_FLAGS 从状态子对象导出符号时要应用的标志。 |
D3D12_FEATURE 定义指定要查询的 Direct3D 12 功能或功能集的常量。 |
D3D12_FENCE_FLAGS 指定围栏选项。 (D3D12_FENCE_FLAGS) |
D3D12_FILL_MODE 指定呈现三角形时要使用的填充模式。 |
D3D12_FILTER 指定纹理采样期间的筛选选项。 |
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE 指定筛选器缩减的类型。 |
D3D12_FILTER_TYPE 指定放大或缩小采样器筛选器的类型。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1 指定所提供的格式支持的资源。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT2 指定所提供的格式支持哪些无序资源选项。 |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_FLAGS 描述在运行时要执行的基于 GPU 的验证的级别。 |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS 指定 GPU-Based 验证如何在 ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState 和 ID3D12Device::CreateComputePipelineState 期间处理修补管道状态。 |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE 指定 GPU-Based 验证在设备或命令列表级别使用的着色器修补的类型。 |
D3D12_GRAPHICS_STATES 定义指定与图形命令列表相关的状态的标志。 值可以是按位 OR 组合在一起。 |
D3D12_HEAP_FLAGS 指定堆选项,例如堆是否可以包含纹理,以及资源是否在适配器之间共享。 |
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER 定义指定堆序列化支持的常量。 |
D3D12_HEAP_TYPE 指定堆的类型。 驻留时,堆驻留在具有特定 CPU 缓存属性的特定物理内存池中。 |
D3D12_HIT_GROUP_TYPE 指定光线跟踪命中组状态子对象的类型。 将此枚举中的值与 D3D12_HIT_GROUP_DESC 结构一起使用。 |
D3D12_HIT_KIND |
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE 使用三角形带基元拓扑时,顶点位置被解释为连续三角形“带状”的顶点。 |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE 指定间接参数的类型。 |
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION 标识输入槽中包含的数据类型。 |
D3D12_LIFETIME_STATE 定义指定生存期跟踪对象的生存期状态的常量。 |
D3D12_LOGIC_OP 指定要为呈现器目标配置的逻辑操作。 (D3D12_LOGIC_OP) |
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION 定义常量,这些常量指定应对早期工作负载检测的结果执行的操作。 |
D3D12_MEMORY_POOL 指定堆的内存池。 |
D3D12_MESH_SHADER_TIER 定义指定网格和放大着色器支持的常量。 |
D3D12_MESSAGE_CATEGORY 指定调试消息的类别。 |
D3D12_MESSAGE_ID 指定用于设置信息队列筛选器的调试消息 ID, (请参阅D3D12_INFO_QUEUE_FILTER) ;使用这些消息允许或拒绝邮件类别通过存储和检索筛选器。 |
D3D12_MESSAGE_SEVERITY 调试信息队列的消息严重性级别。 (D3D12_MESSAGE_SEVERITY) |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS 定义常量,这些常量指定元命令的参数的标志。 值可以是按位 OR 组合在一起。 |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE 定义指定元命令的参数阶段的常量。 |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE 定义常量,这些常量指定元命令的参数的数据类型。 |
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS 为多个围栏指定多个等待标志。 |
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS 指定用于确定质量级别的选项。 |
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS 用于控制管道状态的标志。 |
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE 在管道状态流说明中指定子对象的类型。 |
D3D12_PREDICATION_OP 指定要应用的谓词操作。 |
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE 指定管道如何解释几何图形或外壳着色器输入基元。 |
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER 指定适配器提供的可编程样本位置的支持级别。 |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS 定义指定受保护资源会话标志的常量。 |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS 定义指定受保护资源会话支持的常量。 |
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS 定义指定受保护会话状态的常量。 |
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE 指定要创建的查询堆的类型。 |
D3D12_QUERY_TYPE 指定查询的类型。 |
D3D12_RAY_FLAGS 传递给 TraceRay 函数以替代透明度、剔除和提前退出行为的标志。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS 指定用于生成光线跟踪加速结构的标志。 将此枚举中的值与 D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS 结构一起使用,该结构为加速结构生成操作提供输入。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE 指定调用 CopyRaytracingAccelerationStructure 时执行的复制操作的类型。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE 指定可以通过调用 EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo 和 BuildRaytracingAccelerationStructure 检索的加速结构生成后信息的类型。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE 指定光线跟踪加速结构的类型。 |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS 指定D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC结构中光线追踪几何图形的标志。 |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE 指定用于光线追踪的几何图形的类型。 使用此枚举中的值指定D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC中的几何类型。 |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS 光线跟踪加速结构实例的标志。 这些标志可用于替代单个实例的D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS。 |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS 定义指定光线跟踪管道的配置标志的常量。 |
D3D12_RAYTRACING_TIER 指定图形设备上的光线跟踪支持级别。 |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE 指定应用程序在转换到呈现通道时 () 指定资源的访问权限类型。 |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE 指定应用程序在转换出呈现通道时对指定资源 () 的访问权限类型。 |
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS 指定呈现通道的性质;例如,它是挂起还是正在恢复的呈现阶段。 |
D3D12_RENDER_PASS_TIER 指定对图形设备上的呈现通道的支持级别。 |
D3D12_RESIDENCY_FLAGS 与 EnqueuMakeResident 函数一起使用,以选择超出内存预算时驻留操作的进行方式。 |
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY 指定可用于快速建立应用程序优先级方案的广泛驻留优先级存储桶。 |
D3D12_RESOLVE_MODE 指定解析操作。 |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS 用于设置拆分资源屏障的标志。 |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE 指定资源使用) 说明中 (转换的资源屏障类型。 |
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER 标识正在使用的资源绑定层。 |
D3D12_RESOURCE_DIMENSION 标识正在使用的资源的类型。 (D3D12_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D12_RESOURCE_FLAGS 指定用于处理资源的选项。 |
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER 指定硬件和驱动程序支持的资源堆层。 |
D3D12_RESOURCE_STATES 定义常量,这些常量指定资源的使用方式的资源状态。 |
D3D12_RLDO_FLAGS 指定要报告有关实时设备对象生存期的信息量的选项。 |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS 在根签名 1.1 说明中指定描述符引用的数据的波动性,这可以启用一些驱动程序优化。 |
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE 指定根签名槽的类型。 |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS 指定根签名布局的选项。 |
D3D12_RTV_DIMENSION 标识要作为呈现目标查看的资源的类型。 |
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER 定义指定采样器反馈支持的常量。 |
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE 指定序列化数据的类型。 调用 ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier 时使用此枚举中的值。 |
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS 定义指定着色器缓存控件选项的常量。 |
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS 定义指定着色器缓存标志的常量。 |
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS 定义指定一种着色器缓存的常量。 |
D3D12_SHADER_CACHE_MODE 定义指定着色器缓存模式的常量。 |
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS 介绍当前图形驱动程序中对着色器缓存的支持级别。 (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING 指定着色器资源视图 (SRV) 路由内存的方式。 |
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT 介绍当前图形驱动程序中着色器的最低精度支持选项。 |
D3D12_SHADER_VERSION_TYPE 枚举 Direct3D 识别的着色器类型。 用于对 D3D12_SHADER_DESC 结构的 Version 成员进行编码。 |
D3D12_SHADER_VISIBILITY 指定可以访问给定根签名槽的内容的着色器。 |
D3D12_SHADING_RATE 定义指定可变速率着色或 VRS) 的着色速率 (常量。 |
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER 定义常量,用于指定可变速率着色或 VRS) 的着色速率合并器 (。 |
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER 定义指定跨 API 共享支持层的常量。 |
D3D12_SRV_DIMENSION 标识将作为着色器资源查看的资源的类型。 |
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS 指定状态对象的约束。 在 D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG 结构中使用此枚举的值。 |
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE 指定状态对象的类型。 与 D3D12_STATE_OBJECT_DESC 一起使用。 |
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE 状态子对象的类型。 与 D3D12_STATE_SUBOBJECT 配合使用。 |
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR 指定静态采样器的边框颜色。 |
D3D12_STENCIL_OP 标识可在深度模具测试期间执行的模具操作。 |
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 标识一种用于解析纹理边界外的纹理坐标的技术。 |
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS |
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE 指定要进行哪种类型的纹理复制。 |
D3D12_TEXTURE_LAYOUT 指定纹理布局选项。 (D3D12_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D12_TILE_COPY_FLAGS 指定如何复制磁贴。 |
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS 指定如何执行磁贴映射操作。 |
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS 指定磁贴映射的范围。 |
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER 标识支持平铺资源的层级别。 |
D3D12_TRI_STATE TBD |
D3D12_UAV_DIMENSION 标识无序访问视图选项。 |
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER 定义常量,用于指定可变速率着色或 VRS) (着色速率层。 |
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS 指定用于视图实例化的选项。 |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER 指示支持视图实例的层级别。 |
D3D12_WAVE_MMA_TIER 定义常量,这些常量指定对 WaveMMA (wave_matrix) 操作的支持级别。 |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE 指定 WriteBufferImmediate 操作使用的模式。 |
函数
AcquireDirect3D12BufferResource IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResource 函数获取 Direct3D 12 缓冲区资源。 |
AcquireDirect3D12BufferResource IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResource 函数获取 Direct3D 12 缓冲区资源。 |
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout 函数获取具有可选超时值的 Direct3D 12 缓冲区资源。 |
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout 函数获取具有可选超时值的 Direct3D 12 缓冲区资源。 |
AcquireWrappedResources 获取用于 D3D 11on12 的 D3D11 资源。 指示可以再次开始呈现到包装的资源。 |
AddApplicationMessage 将用户定义的消息添加到消息队列,并将该消息发送到调试输出。 |
AddMessage 将调试消息添加到消息队列,并将该消息发送到调试输出。 |
AddRetrievalFilterEntries 将存储筛选器添加到检索筛选器堆栈的顶部。 (ID3D12InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries 将存储筛选器添加到存储筛选器堆栈的顶部。 (ID3D12InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
AddToStateObject 以增量方式添加到现有状态对象。 这会产生比从头开始创建状态对象(即现有状态对象的超集)更低的 CPU 开销。 |
AssertResourceState 检查资源或子资源是否处于指定状态。 (ID3D12DebugCommandList.AssertResourceState) |
AssertResourceState 验证给定状态是否与子资源的状态匹配,前提是给定子资源的状态在记录命令列表 (例如 |
AssertResourceState 检查资源或子资源是否处于指定状态。 (ID3D12DebugCommandQueue.AssertResourceState) |
AtomicCopyBufferUINT 以原子方式将 UINT 类型的主数据元素以及可选的依赖资源从一个资源复制到另一个资源。 |
AtomicCopyBufferUINT64 将 UINT64 类型的主数据元素以及可选的依赖资源从一个资源原子复制到另一个资源。 |
Barrier 将屏障集合添加到图形命令列表录制中。 |
BeginEvent 请不要直接调用。 使用 PIX 事件运行时将事件插入命令队列。 (ID3D12CommandQueue.BeginEvent) |
BeginEvent 请不要直接调用。 使用 PIX 事件运行时将事件插入命令列表。 (ID3D12GraphicsCommandList.BeginEvent) |
BeginQuery 启动正在运行的查询。 (ID3D12GraphicsCommandList.BeginQuery) |
BeginRenderPass 通过在呈现传递期间绑定一组输出资源来标记呈现传递的开始。 这些绑定与一个或多个呈现目标视图 (RTV) 和/或深度模具视图 (DSV) 。 |
BuildRaytracingAccelerationStructure 在 GPU 上执行光线跟踪加速结构生成,并可以选择在生成后立即输出生成后的信息。 |
CheckDriverMatchingIdentifier 报告序列化数据(例如,通过调用具有模式D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE_SERIALIZE的 CopyRaytracingAccelerationStructure 而生成的序列化光线跟踪加速结构)与当前设备/驱动程序的兼容性。 |
CheckFeatureSupport 获取有关当前图形驱动程序支持的功能的信息。 (ID3D12Device.CheckFeatureSupport) |
ClearDepthStencilView 清除深度模具资源。 (ID3D12GraphicsCommandList.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView 将呈现器目标中的所有元素设置为一个值。 |
ClearRetrievalFilter 从检索筛选器堆栈顶部删除检索筛选器。 (ID3D12InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState 将直接命令列表的状态重置回创建命令列表时的状态。 (ID3D12GraphicsCommandList.ClearState) |
ClearStorageFilter 从存储筛选器堆栈顶部删除存储筛选器。 (ID3D12InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages 清除消息队列中的所有消息。 (ID3D12InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ClearUnorderedAccessViewFloat 将无序访问视图中的所有元素设置为指定的浮点值。 |
ClearUnorderedAccessViewUint 将无序访问视图中的所有元素 (UAV) 设置为指定的整数值。 |
关闭 指示记录到命令列表已完成。 (ID3D12GraphicsCommandList.Close) |
CommitDirect3D12Resource IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12Resource 函数提交 Direct3D 12 缓冲区,以便在 HolographicCamera 输出上演示。 |
CommitDirect3D12Resource 提交 Direct3D 12 缓冲区,以便在与四维层附加到的任何 HolographicCamera 关联的输出上演示。 |
CommitDirect3D12ResourceWithDepthData IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12ResourceWithDepthData 函数为 HolographicCamera 输出提交 Direct3D 12 缓冲区。 |
CopyBufferRegion 将缓冲区的区域从一个资源复制到另一个资源。 |
CopyDescriptors 将描述符从源复制到目标。 (ID3D12Device.CopyDescriptors) |
CopyDescriptorsSimple 将描述符从源复制到目标。 (ID3D12Device.CopyDescriptorsSimple) |
CopyRaytracingAccelerationStructure 应用指定转换时,将源加速结构复制到目标内存。 |
CopyResource 将源资源的全部内容复制到目标资源。 |
CopyTextureRegion 此方法使用 GPU 在两个位置之间复制纹理数据。 源和目标都可能引用位于缓冲区资源或纹理资源中的纹理数据。 |
CopyTileMappings 将映射从源保留资源复制到目标保留资源。 |
CopyTiles 将磁贴从缓冲区复制到平铺资源,反之亦然。 (ID3D12GraphicsCommandList.CopyTiles) |
CreateCommandAllocator 创建命令分配器对象。 |
CreateCommandList 创建命令列表。 |
CreateCommandList1 创建处于关闭状态的命令列表。 |
CreateCommandQueue 创建命令队列。 |
CreateCommandQueue1 使用创建者 ID 创建命令队列。 |
CreateCommandSignature 此方法创建命令签名。 |
CreateCommittedResource 创建资源和隐式堆,使堆足够大,可以包含整个资源,并将资源映射到堆。 |
CreateCommittedResource1 可以选择为受保护的会话) 创建资源和隐式堆 (,以便堆足够大,足以包含整个资源,并将资源映射到堆。 (ID3D12Device4::CreateCommittedResource1) |
CreateCommittedResource2 可以选择为受保护的会话) 创建资源和隐式堆 (,以便堆足够大,足以包含整个资源,并将资源映射到堆。 |
CreateCommittedResource3 创建具有初始布局而不是初始状态的已提交资源。 |
CreateComputePipelineState 创建计算管道状态对象。 |
CreateConstantBufferView 创建用于访问资源数据的常量缓冲区视图。 |
CreateDepthStencilView 创建用于访问资源数据的深度模具视图。 |
CreateDescriptorHeap 创建描述符堆对象。 |
CreateDirect3D12BackBufferResource 创建 Direct3D 12 资源,用作相机的内容缓冲区。 |
CreateDirect3D12ContentBufferResource 创建 Direct3D 12 资源,用作层的内容缓冲区。 |
CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource IHolographicCameraInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource 创建 Direct3D 12 资源,用作相机的内容缓冲区。 |
CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource IHolographicQuadLayerInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource 函数为相机创建 Direct3D 12 资源内容缓冲区。 |
CreateFence 创建围栏对象。 (ID3D12Device.CreateFence) |
CreateFenceFd TBD |
CreateGraphicsPipelineState 创建图形管道状态对象。 |
CreateHeap 创建可与已放置资源和保留资源一起使用的堆。 |
CreateHeap1 (可选)为受保护的会话) 创建堆 (,该堆可与放置资源和保留资源一起使用。 |
CreateLifetimeTracker 创建与应用程序定义的回调关联的生存期跟踪器;当跟踪对象的生存期发生更改时,回调会收到通知。 |
CreateMetaCommand 创建指定元命令的实例。 |
CreatePipelineLibrary 创建缓存的管道库。 |
CreatePipelineState 根据管道状态流说明创建管道状态对象。 |
CreatePlacedResource 创建放置在特定堆中的资源。 放置的资源是可用最轻的资源对象,创建和销毁速度最快。 |
CreatePlacedResource1 创建放置在特定堆中的资源。 放置的资源是可用最轻的资源对象,创建和销毁速度最快。 |
CreatePlacedResource2 创建放置在特定堆中的资源。 放置的资源是可用最轻的资源对象,创建和销毁速度最快。 |
CreateProtectedResourceSession 创建一个 对象,该对象表示内容保护的会话。 |
CreateProtectedResourceSession1 使用指示受保护资源会话类型的预配 GUID 修改 ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession 方法。 |
CreateQueryHeap 创建查询堆。 查询堆包含查询数组。 |
CreateRenderTargetView 创建用于访问资源数据的呈现目标视图。 (ID3D12Device.CreateRenderTargetView) |
CreateReservedResource 创建保留但尚未映射到堆中的任何页的资源。 |
CreateReservedResource1 为保留但尚未映射到堆中的任何页面的受保护会话) 创建资源 (。 |
CreateReservedResource2 创建保留但尚未映射到堆中的任何页的资源。 |
CreateRootSignature 创建根签名布局。 |
CreateSampler 创建封装纹理采样信息的采样器对象。 |
CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView 出于采样器反馈的目的, 创建适合绑定的描述符。 |
CreateShaderCacheSession 创建一个 对象,该对象授予对着色器缓存的访问权限,可能打开现有缓存或创建新缓存。 |
CreateShaderResourceView 创建用于访问资源中的数据的着色器资源视图。 (ID3D12Device.CreateShaderResourceView) |
CreateSharedHandle 创建堆、资源或围栏对象的共享句柄。 |
CreateStateObject 创建 ID3D12StateObject。 |
CreateUnorderedAccessView 创建无序访问的视图。 |
CreateWrappedResource 此方法创建用于 D3D 11on12 的 D3D11 资源。 |
D3D11On12CreateDevice 创建在 Direct3D 12 中使用 Direct3D 11 功能的设备,指定要用于 Direct3D 11 互操作的预先存在的 Direct3D 12 设备。 |
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION |
D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER |
D3D12_DECODE_MAG_FILTER |
D3D12_DECODE_MIN_FILTER |
D3D12_DECODE_MIP_FILTER |
D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS |
D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE |
D3D12CreateDevice 创建表示显示适配器的设备。 (D3D12CreateDevice) |
D3D12CreateRootSignatureDeserializer 反序列化根签名,以便确定布局定义 (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC) 。 |
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer 生成一个接口,该接口可通过 GetUnconvertedRootSignatureDesc 返回反序列化的数据结构。 |
D3D12EnableExperimentalFeatures 启用实验性功能的列表。 |
D3D12GetDebugInterface 获取调试接口。 |
D3D12GetInterface 当系统处于 Windows 开发人员模式时,在运行时选择 SDK 版本。 |
D3D12SerializeRootSignature 序列化可传递给 ID3D12Device::CreateRootSignature 的根签名版本 1.0。 |
D3D12SerializeVersionedRootSignature 序列化可传递给 ID3D12Device::CreateRootSignature 的任何版本的根签名。 |
DestroyOwnedObject 销毁生存期跟踪的对象。 |
DisableDebugLayer 禁用调试层。 |
DiscardResource 放弃资源。 |
Dispatch 在线程组上执行计算着色器。 |
DispatchMesh |
DispatchRays 启动光线生成着色器的线程。 |
DrawIndexedInstanced 绘制索引的实例化基元。 |
DrawInstanced 绘制未编制索引的实例化基元。 |
EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo 发出一组加速结构的生成后属性。 这使应用程序能够知道通过 ID3D12GraphicsCommandList4::CopyRaytracingAccelerationStructure 执行加速结构操作的输出资源要求。 |
EnableDebugLayer 启用调试层。 (ID3D12Debug.EnableDebugLayer) |
EnableDebugLayer 启用调试层。 (ID3D12Debug1.EnableDebugLayer) |
EnableShaderInstrumentation 此方法使 PIX 等工具能够检测着色器。 |
EndEvent 请不要直接调用。 使用 PIX 事件运行时将事件插入命令队列。 (ID3D12CommandQueue.EndEvent) |
EndEvent 请不要直接调用。 使用 PIX 事件运行时将事件插入命令列表。 (ID3D12GraphicsCommandList.EndEvent) |
EndQuery 结束正在运行的查询。 |
EndRenderPass 标记呈现阶段的结束。 |
EnqueueMakeResident 异步使对象驻留在设备中。 |
EnumerateMetaCommandParameters 查询有关指定元命令的参数的反射元数据。 |
EnumerateMetaCommands 查询有关可用元命令的反射元数据。 |
Evict 启用数据的分页,从而阻止 GPU 访问该数据。 |
ExecuteBundle 执行捆绑包。 |
ExecuteCommandLists 提交命令列表的数组以供执行。 |
ExecuteIndirect 应用使用 ExecuteIndirect 方法执行间接绘制/调度。 |
ExecuteMetaCommand 将指定的元命令的执行 (或调用) 记录到图形命令列表中。 |
FindValue 在缓存中查找键与提供的键完全匹配的条目。 |
GetAdapterLuid 获取当前设备 (适配器) 的本地唯一标识符。 |
GetAutoBreadcrumbsOutput 检索删除设备后的扩展数据 (DRED) 自动痕迹导航输出。 |
GetAutoBreadcrumbsOutput1 |
GetBaseClass 获取包含变量基类类型的 ID3D12ShaderReflectionType 接口。 |
GetBitwiseInstructionCount 获取按位指令的数目。 (ID3D12ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBreakOnCategory 获取当具有该类别的消息通过存储筛选器时要中断的消息类别。 (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
GetBreakOnID 获取具有该标识符的消息通过存储筛选器时要中断的消息标识符。 (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity 获取当具有该严重级别的消息通过存储筛选器时要中断的消息严重性级别。 (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetBuffer 返回当前 ID3D12ShaderReflectionVariable 的 ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer。 |
GetCachedBlob 获取表示管道状态的缓存 blob。 |
GetClockCalibration 此方法同时采样 CPU 和 GPU 时间戳计数器。 |
GetCompletedValue 获取围栏的当前值。 (ID3D12Fence.GetCompletedValue) |
GetConstantBufferByIndex ID3D12FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex 方法 (d3d12shader.h) 按索引为函数获取常量缓冲区。 |
GetConstantBufferByIndex 按索引获取常量缓冲区。 |
GetConstantBufferByName 按名称获取函数的常量缓冲区。 (ID3D12FunctionReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName 按名称获取常量缓冲区。 |
GetConversionInstructionCount 获取转换指令的数目。 (ID3D12ShaderReflection.GetConversionInstructionCount) |
GetCopyableFootprints 获取可复制的资源布局。 在上传堆中子分配空间时,帮助应用填充D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT和D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT。 |
GetCopyableFootprints1 获取可复制的资源布局。 在上传堆中子分配空间时,帮助应用填充 D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 和 D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 。 |
GetCPUDescriptorHandleForHeapStart 获取表示堆开始的 CPU 描述符句柄。 |
GetCreationFlags 获取用于创建由当前实例表示的围栏的标志。 |
GetCurrentResourceAndCommandQueue |
GetD3D12Device 检索与之互操作的 Direct3D 12 设备 。 |
GetDebugParameter 获取可选的命令列表调试层设置。 |
GetDebugParameter 获取可选的设备范围的调试层设置。 |
GetDesc 获取命令队列的说明。 |
GetDesc 获取描述符堆说明。 |
GetDesc 获取堆说明。 |
GetDesc 检索受保护资源会话的说明。 (ID3D12ProtectedResourceSession.GetDesc) |
GetDesc 获取资源说明。 |
GetDesc 检索用于创建缓存会话的说明。 |
GetDesc 填充函数参数的参数描述符结构。 (ID3D12FunctionParameterReflection.GetDesc) |
GetDesc 填充函数的函数描述符结构。 (ID3D12FunctionReflection.GetDesc) |
GetDesc 填充库反射的库描述符结构。 (ID3D12LibraryReflection.GetDesc) |
GetDesc 获取着色器说明。 |
GetDesc 获取常量缓冲区说明。 |
GetDesc 获取着色器反射变量类型的说明。 |
GetDesc 获取着色器变量说明。 |
GetDesc1 检索受保护资源会话的说明。 (ID3D12ProtectedResourceSession1::GetDesc1) |
GetDesc1 |
GetDescriptorHandleIncrementSize 获取给定类型的描述符堆的句柄增量大小。 此值通常用于按正确的量递增描述符数组中的句柄。 |
GetDevice 获取指向创建此接口的设备的指针。 |
GetDeviceRemovedReason 获取删除设备的原因。 |
GetDeviceState |
GetFeatureMask 返回已在命令列表中设置的调试功能标志。 |
GetFeatureMask 获取标志的位字段,指示哪些调试功能处于打开或关闭状态。 |
GetFunctionByIndex ID3D12LibraryReflection::GetFunctionByIndex 方法 (d3d12shader.h) 获取函数反射器。 |
GetFunctionParameter 获取函数参数反射器。 (ID3D12FunctionReflection.GetFunctionParameter) |
GetGPUDescriptorHandleForHeapStart 获取表示堆开头的 GPU 描述符句柄。 |
GetGPUVirtualAddress 此方法返回缓冲区资源的 GPU 虚拟地址。 |
GetGSInputPrimitive 获取 geometry-shader input-primitive 说明。 (ID3D12ShaderReflection.GetGSInputPrimitive) |
GetHeapProperties 检索已放置和已提交资源的资源堆的属性。 |
GetInputParameterDesc 获取着色器的输入参数说明。 |
GetInterfaceByIndex 按索引获取接口。 |
GetInterfaceSlot 获取代表接口指针的变量的相应接口槽。 (ID3D12ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot) |
GetLUID |
GetMemberTypeByIndex 按索引获取着色器反射变量类型。 |
GetMemberTypeByName 按名称获取着色器反射变量类型。 |
GetMemberTypeName 获取着色器反射变量类型。 |
GetMessage 从消息队列获取消息。 (ID3D12InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit 获取可添加到消息队列的最大消息数。 (ID3D12InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMinFeatureLevel 获取最低功能级别。 (ID3D12ShaderReflection.GetMinFeatureLevel) |
GetMovcInstructionCount 获取 Movc 指令的数目。 (ID3D12ShaderReflection.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount 获取 Mov 指令的数目。 (ID3D12ShaderReflection.GetMovInstructionCount) |
GetMuteDebugOutput 获取一个布尔值,用于确定调试输出是打开还是关闭。 |
GetNodeCount 报告与此设备关联的物理适配器数 (节点) 。 |
GetNumInterfaces 获取接口数。 (ID3D12ShaderReflectionType.GetNumInterfaces) |
GetNumInterfaceSlots 获取着色器中的接口槽数。 (ID3D12ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter 获取允许通过存储筛选器传递的消息数。 (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter 获取拒绝通过存储筛选器传递的消息数。 (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit 获取由于消息计数限制而丢弃的消息数。 (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages 获取消息队列中当前存储的消息数。 (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter 获取能够通过检索筛选器传递的消息数。 (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc 获取着色器的输出参数说明。 |
GetPageFaultAllocationOutput 检索设备删除的扩展数据 (DRED) 页故障数据。 |
GetPageFaultAllocationOutput1 |
GetPageFaultAllocationOutput2 |
GetPatchConstantParameterDesc 获取着色器的修补程序常量参数说明。 |
GetPipelineStackSize 获取当前管道堆栈大小。 |
GetPrivateData 从设备对象获取应用程序定义的数据。 |
GetProtectedResourceSession |
GetProtectedResourceSession |
GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo 查询驱动程序的资源要求,以生成加速结构。 |
GetRequiredParameterResourceSize 检索指定阶段中元命令的指定运行时参数资源所需的内存量。 |
GetRequiresFlags 获取一组指示着色器要求的标志。 (ID3D12ShaderReflection.GetRequiresFlags) |
GetResourceBindingDesc 获取资源如何绑定到函数的说明。 (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDesc 获取资源如何绑定到着色器的说明。 (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDescByName 获取资源如何绑定到函数的说明。 (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceBindingDescByName 获取资源如何绑定到着色器的说明。 (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceTiling 获取有关平铺资源如何拆分为磁贴的信息。 (ID3D12Device.GetResourceTiling) |
GetRetrievalFilter 获取检索筛选器堆栈顶部的检索筛选器。 (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize 获取检索筛选器堆栈的大小(以字节为单位)。 (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
GetRootSignatureDesc 获取根签名的布局。 |
GetRootSignatureDescAtVersion 将根签名说明结构转换为请求的版本。 |
GetSerializedSize 返回序列化数据库的当前内容所需的内存量。 |
GetSessionStatus 获取受保护会话的状态。 |
GetShaderIdentifier 检索可在着色器记录中使用的着色器的唯一标识符。 |
GetShaderStackSize 获取调用 HLSL 中的光线跟踪着色器所需的堆栈内存量。 |
GetStatusFence 检索受保护会话的围栏。 在围栏中,可以使用 ID3D12Fence::GetCompletedValue) (检索当前唯一性有效性值,并为其值更改添加监视器。 这是一个只读围栏。 |
GetStorageFilter 获取存储筛选器堆栈顶部的存储筛选器。 (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize 获取存储筛选器堆栈的大小(以字节为单位)。 (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
GetSubType 获取类的基类。 (ID3D12ShaderReflectionType.GetSubType) |
GetSwapChainObject |
GetThreadGroupSize 检索着色器的线程组网格的 X、Y 和 Z 维度的大小(以线程为单位)。 (ID3D12ShaderReflection.GetThreadGroupSize) |
GetTimestampFrequency 此方法用于确定 GPU 时间戳计数器递增的速率。 |
GetType 获取命令列表的类型,例如直接、捆绑、计算或复制。 |
GetType 获取着色器变量类型。 |
GetUnconvertedRootSignatureDesc 获取根签名的布局,而无需在根签名版本之间进行转换。 |
GetVariableByIndex 按索引获取着色器反射变量。 |
GetVariableByName 按名称获取变量。 (ID3D12FunctionReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName 按名称获取变量。 (ID3D12ShaderReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName 按名称获取着色器反射变量。 |
IASetIndexBuffer 设置索引缓冲区的视图。 |
IASetPrimitiveTopology 绑定有关基元类型以及描述输入汇编程序阶段输入数据的数据顺序的信息。 (ID3D12GraphicsCommandList.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers 设置顶点缓冲区的 CPU 描述符句柄。 |
ImplementsInterface 指示类类型是否实现 接口。 (ID3D12ShaderReflectionType.ImplementsInterface) |
InitializeMetaCommand 初始化指定的元命令。 |
InsertImplicitSync |
IsEqual 指示两个 ID3D12ShaderReflectionType 接口指针是否具有相同的基础类型。 |
IsOfType 指示变量是否为指定类型。 (ID3D12ShaderReflectionType.IsOfType) |
IsSampleFrequencyShader 指示着色器是否为采样频率着色器。 (ID3D12ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader) |
LifetimeStateUpdated 在生存期跟踪对象的生存期状态更改时调用。 |
LoadComputePipeline 从库检索请求的 PSO。 输入 desc 与当前库数据库中的数据匹配并记住,以防止 PSO 内容重复。 |
LoadGraphicsPipeline 从库检索请求的 PSO。 |
LoadPipeline 从库检索请求的 PSO。 管道流说明与库数据库匹配并记住,以防止 PSO 内容重复。 |
MakeResident 使对象驻留在设备中。 |
Map 获取指向资源中指定子资源的 CPU 指针,但可能不会向应用程序公开指针值。 映射还会在必要时使 CPU 缓存失效,以便 CPU 读取到此地址时反映 GPU 所做的任何修改。 |
OMSetBlendFactor 设置调节像素着色器值和/或呈现目标值的混合因子。 |
OMSetDepthBounds 使用此方法可以动态更改深度边界。 |
OMSetRenderTargets 设置呈现目标和深度模具的 CPU 描述符句柄。 |
OMSetStencilRef 设置深度模具测试的参考值。 |
OpenExistingHeapFromAddress 从地址在系统内存中创建一个特殊用途的诊断堆。 即使出现 GPU 故障或设备删除的情况,创建的堆也可以保留。 |
OpenExistingHeapFromFileMapping 从文件映射对象在系统内存中创建一个特殊用途的诊断堆。 即使出现 GPU 故障或设备删除的情况,创建的堆也可以保留。 |
OpenSharedHandle 使用 HANDLE 和 REFIID 打开共享资源、共享堆和共享围栏的句柄。 |
OpenSharedHandleByName 使用名称和访问权限打开共享资源、共享堆和共享围栏的句柄。 |
PFN_D3D12_CREATE_DEVICE |
PFN_D3D12_CREATE_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER |
PFN_D3D12_CREATE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER |
PFN_D3D12_GET_DEBUG_INTERFACE |
PFN_D3D12_GET_INTERFACE |
PFN_D3D12_SERIALIZE_ROOT_SIGNATURE |
PFN_D3D12_SERIALIZE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE |
PopRetrievalFilter 从检索筛选器堆栈顶部弹出检索筛选器。 (ID3D12InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter 从存储筛选器堆栈顶部弹出存储筛选器。 (ID3D12InfoQueue.PopStorageFilter) |
Present 在 D3D 层和诊断工具之间共享资源 (或子资源) 。 |
PushCopyOfRetrievalFilter 将当前位于检索筛选器堆栈顶部的检索筛选器副本推送到检索筛选器堆栈。 (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter 将当前位于存储筛选器堆栈顶部的存储筛选器副本推送到存储筛选器堆栈。 (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter 将空检索筛选器推送到检索筛选器堆栈上。 (ID3D12InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter 将空存储筛选器推送到存储筛选器堆栈。 (ID3D12InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter 将检索筛选器推送到检索筛选器堆栈。 (ID3D12InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter 将存储筛选器推送到存储筛选器堆栈。 (ID3D12InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReadFromSubresource 使用 CPU 从子资源复制数据,使 CPU 能够读取具有未定义布局的大多数纹理的内容。 |
ReleaseWrappedResources 释放为 D3D 11on12 包装的 D3D11 资源。 |
RemoveDevice 可以调用 RemoveDevice ,以向 Direct3D 12 运行时指示 GPU 设备遇到问题,并且不能再使用。 |
ReportLiveDeviceObjects 报告有关设备对象的生存期的信息。 |
ReportLiveDeviceObjects 指定要报告有关设备对象生存期的信息量。 |
重置 指示重新使用与命令分配器关联的内存。 |
重置 将命令列表重置回其初始状态,就像刚刚创建新命令列表一样。 (ID3D12GraphicsCommandList.Reset) |
ResolveQueryData 从查询中提取数据。 ResolveQueryData 可使用所有堆类型(默认、上传和回读)。 ResolveQueryData 可使用所有堆类型(默认、上传和回读)。 . |
ResolveSubresource 将多采样资源复制到非多采样资源中。 |
ResolveSubresourceRegion 将多重采样或压缩资源的区域复制到非多重采样或非压缩资源中。 |
ResourceBarrier 通知驱动程序它需要同步对资源的多个访问。 (ID3D12GraphicsCommandList.ResourceBarrier) |
ReturnUnderlyingResource 使用此方法,可以将 Direct3D 11 资源对象返回到 Direct3D11On12,并指示资源何时可供使用。 |
RSSetScissorRects 将剪刀矩形数组绑定到光栅器阶段。 |
RSSetShadingRate ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate 方法 (d3d12.h) 为可变速率着色 (VRS) 设置基本着色速率和组合器。 |
RSSetShadingRateImage ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRateImage 方法 (d3d12.h) 为可变速率着色 (VRS) 设置屏幕空间着色速率图像。 |
RSSetViewports 将视区数组绑定到管道的光栅器阶段。 (ID3D12GraphicsCommandList.RSSetViewports) |
序列化 将库的内容写入提供的内存,以便稍后提供回运行时。 |
SetAutoBreadcrumbsEnablement 配置设备删除的扩展数据 (DRED) 自动痕迹导航的启用设置。 |
SetBackgroundProcessingMode 设置驱动程序后台处理优化模式。 |
SetBreadcrumbContextEnablement |
SetBreakOnCategory 设置一个消息类别,以在具有该类别的消息通过存储筛选器时中断。 (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID 设置一个消息标识符,当具有该标识符的消息通过存储筛选器时中断。 (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity 设置一个消息严重性级别,以在具有该严重性级别的消息通过存储筛选器时中断。 (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetComputeRoot32BitConstant 在计算根签名中设置常量。 |
SetComputeRoot32BitConstants 在计算根签名中设置一组常量。 |
SetComputeRootConstantBufferView 为计算根签名中的常量缓冲区设置 CPU 描述符句柄。 |
SetComputeRootDescriptorTable 将描述符表设置为计算根签名。 |
SetComputeRootShaderResourceView 为计算根签名中的着色器资源设置 CPU 描述符句柄。 |
SetComputeRootSignature 设置计算根签名的布局。 |
SetComputeRootUnorderedAccessView 为计算根签名中的无序访问视图资源设置 CPU 描述符句柄。 |
SetDebugParameter 修改命令列表的可选调试层设置。 |
SetDebugParameter 修改 D3D12 可选设备范围的调试层设置。 |
SetDeleteOnDestroy 销毁与给定缓存对应的所有缓存会话对象时,将清除缓存。 |
SetDescriptorHeaps 更改与命令列表关联的当前绑定描述符堆。 |
SetEnableAutoName 配置 对象的自动命名。 |
SetEnableGPUBasedValidation 在创建启用了调试层的设备之前,此方法启用或禁用 GPU-Based 验证 (GBV) 。 |
SetEnableGPUBasedValidation 在创建启用了调试层的设备之前,此方法启用或禁用基于 GPU 的验证 (GBV) 。 |
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation 在使用启用了调试层的 D3D12 设备时启用或禁用依赖命令队列同步。 |
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation 在使用启用了调试层的 Direct3D 12 设备时启用或禁用依赖命令队列同步。 |
SetEventOnCompletion 指定当围栏达到特定值时应触发的事件。 (ID3D12Fence.SetEventOnCompletion) |
SetEventOnMultipleFenceCompletion 指定当一个或多个围栏集合达到特定值时应触发的事件。 |
SetFeatureMask 打开或关闭命令列表的调试功能。 |
SetFeatureMask 设置将打开和关闭调试功能的标志的位字段。 (ID3D12DebugDevice.SetFeatureMask) |
SetForceLegacyBarrierValidation TBD |
SetGPUBasedValidationFlags 此方法配置调试设备在运行时执行的基于 GPU 的验证级别。 (ID3D12Debug2.SetGPUBasedValidationFlags) |
SetGPUBasedValidationFlags 此方法配置调试设备在运行时执行的基于 GPU 的验证级别。 (ID3D12Debug3.SetGPUBasedValidationFlags) |
SetGraphicsRoot32BitConstant 在图形根签名中设置常量。 |
SetGraphicsRoot32BitConstants 在图形根签名中设置一组常量。 |
SetGraphicsRootConstantBufferView 为图形根签名中的常量缓冲区设置 CPU 描述符句柄。 |
SetGraphicsRootDescriptorTable 将描述符表设置为图形根签名。 |
SetGraphicsRootShaderResourceView 为图形根签名中的着色器资源设置 CPU 描述符句柄。 |
SetGraphicsRootSignature 设置图形根签名的布局。 |
SetGraphicsRootUnorderedAccessView 为图形根签名中的无序访问视图资源设置 CPU 描述符句柄。 |
SetMarker 请不要直接调用。 使用 PIX 事件运行时将事件插入命令队列。 (ID3D12CommandQueue.SetMarker) |
SetMarker 请不要直接调用。 使用 PIX 事件运行时将事件插入命令列表。 (ID3D12GraphicsCommandList.SetMarker) |
SetMessageCountLimit 设置可添加到消息队列的最大消息数。 (ID3D12InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMuteDebugOutput 设置一个用于打开或关闭调试输出的布尔值。 (ID3D12InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetName 将名称与设备对象相关联。 此名称用于调试诊断和工具。 |
SetPageFaultEnablement 配置设备删除的扩展数据 (DRED) 页面错误报告的启用设置。 |
SetPipelineStackSize 设置当前管道堆栈大小。 |
SetPipelineState 设置图形处理单元的大部分固定函数状态的所有着色器和程序 (GPU) 管道。 |
SetPipelineState1 在命令列表中设置状态对象。 |
SetPredication 设置呈现谓词。 |
SetPrivateData 将应用程序定义的数据设置为设备对象,并将该数据与应用程序定义的 GUID 相关联。 |
SetPrivateDataInterface 将 IUnknown 派生的接口与设备对象相关联,并将该接口与应用程序定义的 GUID 相关联。 |
SetProtectedResourceSession 指定命令列表中的后续命令是否可以访问受保护的资源。 |
SetResidencyPriority 此方法设置指定对象列表的驻留优先级。 |
SetSamplePositions 此方法配置后续绘制、复制、解析和类似操作使用的样本位置。 |
SetSDKVersion 配置要使用的 SDK 版本。 |
SetStablePowerState 对某些类型的分析和实验原型制作的开发时帮助。 |
SetViewInstanceMask 设置一个掩码,用于控制为后续绘图启用哪些视图实例。 |
SetWatsonDumpEnablement 为创建 Watson 转储) DRED 配置设备删除扩展数据 (启用设置。 |
ShaderCacheControl 修改 Direct3D 或驱动程序在内部使用的缓存的行为。 |
ShaderInstrumentationEnabled 确定是否启用着色器检测。 |
SharedFenceSignal 向 D3D 层和诊断工具之间的共享围栏发出信号。 |
ShareWithHost TBD |
信号 将围栏汇报指定值。 |
信号 将围栏设置为指定的值。 |
SOSetTargets 设置流输出缓冲区视图。 |
StorePipeline 将输入 PSO 添加到具有相应名称的内部数据库。 |
StoreValue 将条目添加到缓存。 |
UnacquireDirect3D12BufferResource IHolographicCameraInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource 函数取消获取 Direct3D 12 缓冲区资源。 |
UnacquireDirect3D12BufferResource IHolographicQuadLayerInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource 函数取消获取 Direct3D 12 缓冲区资源。 |
Unmap 使指向资源中指定子资源的 CPU 指针失效。 |
UnwrapUnderlyingResource 解包 Direct3D 11 资源对象,并将其检索为 Direct3D 12 资源对象。 |
UpdateTileMappings 汇报保留资源中的磁贴位置到资源堆中的内存位置的映射。 |
Wait 将 GPU 端等待排队,并立即返回。 GPU 端等待是 GPU 等待,直到指定的围栏达到或超过指定值。 |
WriteBufferImmediate 直接从命令流将多个 32 位即时值写入指定的缓冲区位置。 (ID3D12GraphicsCommandList2.WriteBufferImmediate) |
WriteToSubresource 使用 CPU 将数据复制到子资源,使 CPU 能够修改具有未定义布局的大多数纹理的内容。 |
接口
ID3D11On12Device 处理 Direct3D11on12 的 D3D11 资源的创建、包装和释放。 |
ID3D11On12Device1 与可能交给 Direct3D 11 设备但希望改用 Direct3D 12 的组件实现更好的互操作性。 |
ID3D11On12Device2 使你能够获取通过 Direct3D 11 API 创建的资源,并在 Direct3D 12 中使用它们。 |
ID3D12CommandAllocator 表示图形处理单元 (GPU) 命令的存储分配。 |
ID3D12CommandList ID3D12GraphicsCommandList 从中继承的接口。 它表示 GPU 执行的一组有序命令,同时允许扩展支持其他命令列表,而不仅仅是图形 ((如计算和复制) )。 |
ID3D12CommandQueue 提供用于提交命令列表、同步命令列表执行、检测命令队列和更新资源磁贴映射的方法。 |
ID3D12CommandSignature 命令签名对象使应用能够指定间接绘图,包括要使用的缓冲区格式、命令类型和资源绑定。 |
ID3D12Debug 用于打开调试层的接口。 |
ID3D12Debug1 将 GPU-Based 验证和依赖命令队列同步添加到调试层。 |
ID3D12Debug2 将基于 GPU 的可配置级别的验证添加到调试层。 (ID3D12Debug2) |
ID3D12Debug3 将基于 GPU 的可配置级别的验证添加到调试层。 (ID3D12Debug3) |
ID3D12Debug4 添加禁用调试层的功能。 |
ID3D12Debug5 向调试层添加了配置对象的自动命名的功能。 |
ID3D12Debug6 调试接口控制调试设置。 |
ID3D12DebugCommandList 提供用于监视和调试命令列表的方法。 |
ID3D12DebugCommandList1 此接口允许修改其他命令列表调试层设置。 |
ID3D12DebugCommandQueue 提供用于监视和调试命令队列的方法。 |
ID3D12DebugDevice 此接口表示用于调试的图形设备。 |
ID3D12DebugDevice1 指定设备范围的调试层设置。 |
ID3D12DescriptorHeap 描述符堆是描述符的连续分配的集合,每个描述符有一个分配。 |
ID3D12Device 表示虚拟适配器;它用于创建命令分配器、命令列表、命令队列、围栏、资源、管道状态对象、堆、根签名、采样器和许多资源视图。 |
ID3D12Device1 表示虚拟适配器,扩展 ID3D12Device 提供的方法范围。 |
ID3D12Device10 TBD |
ID3D12Device2 表示虚拟适配器。 此接口扩展 ID3D12Device1,以根据管道状态流说明创建管道状态对象。 |
ID3D12Device3 表示虚拟适配器。 此接口扩展 ID3D12Device2,以支持在系统内存中创建特殊用途诊断堆,即使在发生 GPU 故障或设备删除方案时,这些诊断堆也会保留。 |
ID3D12Device4 表示虚拟适配器。 此接口扩展 ID3D12Device3。 |
ID3D12Device5 表示虚拟适配器。 此接口扩展 ID3D12Device4。 |
ID3D12Device6 表示虚拟适配器。 此接口扩展 ID3D12Device5。 |
ID3D12Device7 表示虚拟适配器。 此接口扩展 ID3D12Device6。 |
ID3D12Device8 表示虚拟适配器。 此接口扩展 ID3D12Device7。 |
ID3D12Device9 表示虚拟适配器。 此接口扩展 ID3D12Device8 以添加用于管理着色器缓存的方法。 |
ID3D12DeviceChild 其他核心接口从中继承的接口,包括 (但不限于) ID3D12PipelineLibrary、ID3D12CommandList、ID3D12Pageable 和 ID3D12RootSignature。 它提供一种方法,用于返回到创建它的设备对象。 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData 提供对设备删除的扩展数据 (DRED) 数据的运行时访问。 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData2 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings 此接口控制设备删除的扩展数据 (DRED) 设置。 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1 |
ID3D12Fence 表示围栏,一个用于同步 CPU 和一个或多个 GPU 的对象。 (ID3D12Fence) |
ID3D12Fence1 表示围栏。 此接口扩展了 ID3D12Fence,并支持检索用于创建原始围栏的标志。 |
ID3D12FunctionParameterReflection function-parameter-reflection 接口访问函数参数信息。 (ID3D12FunctionParameterReflection) |
ID3D12FunctionReflection 函数反射接口访问函数信息。 (ID3D12FunctionReflection) |
ID3D12GraphicsCommandList 封装用于呈现的图形命令的列表。 包括用于检测命令列表执行的 API,以及用于设置和清除管道状态的 API。 |
ID3D12GraphicsCommandList1 封装用于呈现的图形命令列表、扩展接口以支持可编程的样本位置、用于实现后期闩锁技术的原子副本,以及可选的深度边界测试。 |
ID3D12GraphicsCommandList2 封装用于呈现的图形命令列表,扩展接口以支持将即时值直接写入缓冲区。 |
ID3D12GraphicsCommandList3 封装用于呈现的图形命令的列表。 |
ID3D12GraphicsCommandList4 封装用于呈现的图形命令列表,扩展接口以支持光线跟踪和呈现通道。 |
ID3D12GraphicsCommandList5 封装用于呈现的图形命令列表,扩展接口以支持可变速率着色 (VRS) 。 |
ID3D12GraphicsCommandList6 |
ID3D12GraphicsCommandList7 TBD |
ID3D12Heap 堆是连续内存分配的抽象,用于管理物理内存。 此堆可以与 ID3D12Resource 对象一起使用,以支持放置的资源或保留的资源。 |
ID3D12Heap1 |
ID3D12InfoQueue 信息队列接口存储、检索和筛选调试消息。 队列由消息队列、可选存储筛选器堆栈和可选的检索筛选器堆栈组成。 (ID3D12InfoQueue) |
ID3D12LibraryReflection 库反射接口访问库信息。 (ID3D12LibraryReflection) |
ID3D12LifetimeOwner 表示应用程序定义的回调,用于通知对象的生存期更改。 |
ID3D12LifetimeTracker 表示用于控制生存期跟踪对象的生存期的设施。 |
ID3D12MetaCommand 表示元命令。 元命令是 Direct3D 12 对象,表示由独立硬件供应商 (IHV) 加速的算法。 它是对驱动程序实现的命令生成器的不透明引用。 |
ID3D12Object ID3D12Device 和 ID3D12DeviceChild 从中继承的接口。 它提供用于关联私有数据和批注对象名称的方法。 |
ID3D12Pageable 许多其他核心接口从中继承的接口。 它指示对象类型封装了一定数量的 GPU 可访问内存;但不强烈指示应用程序是否可以操作对象的驻留。 |
ID3D12PipelineLibrary 管理管道库,特别是加载和检索单个 PSO。 |
ID3D12PipelineLibrary1 管理管道库。 此接口扩展 ID3D12PipelineLibrary,以从管道状态流说明加载 PSO。 |
ID3D12PipelineState 表示所有当前设置的着色器以及某些固定函数状态对象的状态。 |
ID3D12ProtectedResourceSession 监视受保护资源会话的有效性。 (ID3D12ProtectedResourceSession) |
ID3D12ProtectedResourceSession1 监视受保护资源会话的有效性。 (ID3D12ProtectedResourceSession1) |
ID3D12ProtectedSession 提供基本功能,允许以一致的方式跨不同类型的会话监视会话的有效性。 |
ID3D12QueryHeap 管理查询堆。 查询堆保存由索引引用的查询数组。 |
ID3D12Resource 封装 CPU 和 GPU 的通用功能,以便读取和写入物理内存或堆。 它包含用于组织和操作简单数据数组的抽象,以及针对着色器采样优化的多维数据。 |
ID3D12Resource1 |
ID3D12Resource2 |
ID3D12RootSignature 根签名定义绑定到图形管道的资源。 根签名由应用配置,并将命令列表链接到着色器所需的资源。 目前,每个应用都有一个图形和一个计算根签名。 |
ID3D12RootSignatureDeserializer 包含用于返回序列化根签名版本 1.0 的反序列化D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC数据结构的方法。 |
ID3D12SDKConfiguration 提供 SDK 配置方法。 |
ID3D12ShaderCacheSession 表示着色器缓存会话。 |
ID3D12ShaderReflection 着色器反射接口访问着色器信息。 (ID3D12ShaderReflection) |
ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer 此着色器反射接口提供对常量缓冲区的访问。 (ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer) |
ID3D12ShaderReflectionType 此着色器反射接口提供对变量类型的访问。 (ID3D12ShaderReflectionType) |
ID3D12ShaderReflectionVariable 此着色器反射接口提供对变量的访问。 (ID3D12ShaderReflectionVariable) |
ID3D12SharingContract D3D11On12 诊断层与图形诊断工具之间的协定的一部分。 |
ID3D12StateObject 表示应用程序作为单个单元进行管理的可变配置状态(包括着色器)量,并将其以原子方式提供给驱动程序进行处理,例如编译或优化。 |
ID3D12StateObjectProperties 提供用于获取和设置 ID3D12StateObject 属性的方法。 |
ID3D12SwapChainAssistant |
ID3D12Tools 此接口用于为 PIX 等工具配置运行时。 它不打算用于任何其他方案或不受支持。 |
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer 包含用于返回序列化根签名的任何版本的反序列化D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1数据结构的方法。 |
ID3D12VirtualizationGuestDevice TBD |
IHolographicCameraInterop 扩展 HolographicCamera 以允许创建 2D 纹理资源,并将其用作 Direct3D 12 中全息渲染的后台缓冲区。 |
IHolographicCameraRenderingParametersInterop 一个 nano-COM 接口,允许 COM 与 HolographicCameraRenderingParameters 类互操作,适用于使用 Direct3D 12 进行全息渲染的应用程序。 |
IHolographicQuadLayerInterop 一个 nano-COM 接口,允许 COM 与 HolographicQuadLayer Windows 运行时 类进行互操作,适用于使用 Direct3D 12 进行全息渲染的应用。 |
IHolographicQuadLayerUpdateParametersInterop 一个 nano-COM 接口,允许使用 Direct3D 12 进行全息渲染的应用程序与 HolographicQuadLayerUpdateParameters 类的 COM 互操作。 |
结构
D3D11_RESOURCE_FLAGS 与 ID3D11On12Device::CreateWrappedResource 一起使用,重写将由资源属性或堆属性推断的标志,包括绑定标志、杂项标志和 CPU 访问标志。 |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE 将设备删除的扩展数据 (DRED) 自动痕迹导航数据表示为链接列表中的节点。 |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1 |
D3D12_BARRIER_GROUP 描述给定类型的一组屏障。 |
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE 允许转换逻辑上相邻的子资源范围。 |
D3D12_BLEND_DESC 描述混合状态。 (D3D12_BLEND_DESC) |
D3D12_BOX 描述 3D 框。 |
D3D12_BUFFER_BARRIER 描述缓冲区内存访问屏障。 由缓冲区屏障用于指示何时必须使资源内存对特定访问类型可见。 |
D3D12_BUFFER_RTV 描述缓冲区资源中要用于呈现目标视图的元素。 |
D3D12_BUFFER_SRV 描述缓冲区资源中要用于着色器资源视图的元素。 |
D3D12_BUFFER_UAV 描述缓冲区中要用于无序访问视图的元素。 (D3D12_BUFFER_UAV) |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC 描述光线跟踪加速结构。 将此结构传递到 ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure 中,以描述要生成的加速结构。 |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS 定义光线跟踪加速结构生成操作的输入。 此结构由 ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure 和 ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo 使用。 |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER 描述加速结构可视化效果的 GPU 内存布局。 |
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE 存储管道状态。 |
D3D12_CLEAR_VALUE 描述用于优化特定资源的清除操作的值。 |
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC 描述命令队列。 |
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC 描述命令签名的参数 (参数) 。 |
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC 描述计算管道状态对象。 |
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC 描述要查看的常量缓冲区。 |
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE 描述 CPU 描述符句柄。 |
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS 描述 GPU-Based 验证使用的每个命令列表设置。 |
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS 描述 GPU-Based 验证使用的设置。 |
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_SLOWDOWN_PERFORMANCE_FACTOR 描述调试设备为模拟性能较低的图形适配器而插入的人工减速量。 |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC 描述深度模具状态。 (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1 描述深度模具状态。 (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE 指定深度和模具值。 |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 描述可从深度模具视图访问的纹理的子资源。 |
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC 描述可以根据模具测试结果执行的模具操作。 |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC 描述描述符堆。 |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE 描述描述符范围。 |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1 描述描述符范围,其中包含用于确定其波动性的标志。 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA 表示设备删除的扩展数据 (DRED) 1.0 版数据。 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1 表示设备删除的扩展数据 (DRED) 版本 1.1 数据。 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3 |
D3D12_DISCARD_REGION 描述放弃资源操作的详细信息。 |
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS 描述供计算着色器使用的调度参数。 |
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS |
D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC 描述通过调用 ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays 启动的光线调度操作的属性。 |
D3D12_DRAW_ARGUMENTS 描述绘图实例的参数。 |
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS 描述用于绘制索引实例的参数。 |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE 描述作为链接列表中的节点,描述由设备删除的扩展数据跟踪的分配 (DRED) 。 |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1 |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT 包含指向D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE 对象链接列表标题的指针。 |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT 描述与给定虚拟地址上的 GPU 页面错误相关的分配数据, (VA) 。 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2 |
D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC 描述可以包含在状态对象中的 DXIL 库状态子对象。 |
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION 此子对象在当前版本中不受支持。 |
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC 一个状态子对象,描述可包含在状态对象中的现有集合。 |
D3D12_EXPORT_DESC 描述从状态子对象(如 DXIL 库或集合状态对象)导出。 |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE 提供有关适配器体系结构的详细信息,以便应用程序可以更好地针对某些适配器属性进行优化。 |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1 提供有关每个适配器的体系结构详细信息的详细信息,以便应用程序可以更好地针对某些适配器属性进行优化。 |
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY 详细介绍适配器对不同命令队列类型的优先顺序的支持。 |
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE 指示对不同适配器之间资源共享的支持级别,例如,多个 GPU。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS 介绍当前图形驱动程序中的 Direct3D 12 功能选项。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1 描述对 HLSL 6.0 波形操作的支持级别。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 指示是否可以使用 SUM 组合器,以及是否可以从网格着色器设置 SV_ShadingRate 。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 指示是否支持描述符堆中资源上的 64 位整数原子。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12 指示是否支持增强障碍。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13 TBD |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2 指示适配器为深度边界测试和可编程样本位置提供的支持级别。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3 指示适配器为时间戳查询、格式转换、即时写入、视图实例化和重心提供的支持级别。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4 指示对 64KB 对齐的 MSAA 纹理、跨 API 共享和本机 16 位着色器操作的支持级别。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5 指示适配器为呈现通道、光线跟踪和着色器资源视图第 3 层平铺资源提供的支持级别。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6 指示适配器为可变速率着色 (VRS) 提供的支持级别,并指示是否支持后台处理。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 指示适配器为网格和放大着色器以及采样器反馈提供的支持级别。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 指示是否支持未对齐的块压缩纹理。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9 指示是否支持网格着色器、8 或更大的 SV_RenderTargetArrayIndex 值、类型化资源 64 位整数原子、派生和派生依赖纹理样本操作,以及 WaveMMA (wave_matrix) 运算的支持级别。 |
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE 此功能目前处于预览状态。 |
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS 提供有关适配器是否支持从现有系统内存创建堆的详细信息。 |
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS 描述有关当前图形驱动程序支持的功能级别的信息。 |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO 描述 DXGI 数据格式和平面计数。 |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT 描述给定格式的当前图形驱动程序支持哪些资源。 (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT 详细说明适配器的 GPU 虚拟地址空间限制,包括每个资源和每个进程的最大地址位。 |
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS 描述给定格式和样本计数的多采样图像质量级别。 |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT 指示对受保护资源会话的支持级别。 |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT 指示受保护资源会话类型的计数。 |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES 指示受保护资源会话类型的列表。 |
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND 指示适配器为元命令提供的支持级别。 |
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE 指示根签名版本支持。 |
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION 指示对堆序列化的支持级别。 |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE 介绍当前图形驱动程序中支持的着色器缓存级别。 (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL 包含支持的着色器模型。 |
D3D12_FUNCTION_DESC 描述函数。 (D3D12_FUNCTION_DESC) |
D3D12_GLOBAL_BARRIER 描述资源内存访问屏障。 由全局、纹理和缓冲区屏障使用,以指示何时必须使资源内存对特定访问类型可见。 |
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE 定义将用于关联着色器的全局根签名状态子对象。 |
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE 描述 GPU 描述符句柄。 |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE 表示 GPU 虚拟地址和索引步幅。 |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE 表示 GPU 虚拟地址范围。 |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE 表示 GPU 虚拟地址范围和步幅。 |
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC 描述图形管道状态对象。 |
D3D12_HEAP_DESC 描述堆。 |
D3D12_HEAP_PROPERTIES 描述堆属性。 |
D3D12_HIT_GROUP_DESC 描述可包含在状态对象中的光线跟踪命中组状态子对象。 |
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW 描述要查看的索引缓冲区。 |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC 描述与命令签名一起使用的间接参数 (间接参数) 。 |
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER 调试消息筛选器;包含要允许或拒绝的消息类型的列表。 (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER) |
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC 允许或拒绝某些类型的消息通过筛选器传递。 (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC 描述图形管道的输入装配器阶段的单个元素。 |
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC 描述输入装配器阶段的输入缓冲区数据。 |
D3D12_LIBRARY_DESC 描述库。 (D3D12_LIBRARY_DESC) |
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE 定义将用于关联着色器的本地根签名状态子对象。 |
D3D12_MEMCPY_DEST 描述内存复制操作的目标。 |
D3D12_MESSAGE 信息队列中的调试消息。 (D3D12_MESSAGE) |
D3D12_META_COMMAND_DESC 描述元命令。 |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC 描述元命令的参数。 |
D3D12_MIP_REGION 描述 mip 区域的尺寸。 |
D3D12_NODE_MASK 一个状态子对象,用于标识应用状态对象的 GPU 节点。 |
D3D12_PACKED_MIP_INFO 描述具有 mipmap 的平铺资源的磁贴结构。 (D3D12_PACKED_MIP_INFO) |
D3D12_PARAMETER_DESC 描述函数参数。 (D3D12_PARAMETER_DESC) |
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC 描述管道状态流。 |
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 描述已放置子资源的占用空间,包括偏移量和D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT。 |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC 描述每个适配器受保护资源会话的标志。 |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1 介绍每个适配器受保护资源会话的标志和保护类型。 |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS 在对 BeginQuery 和 EndQuery 的调用之间查询有关图形管道活动的信息。 |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1 |
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS 描述流输出的查询数据。 |
D3D12_QUERY_HEAP_DESC 描述查询堆的用途。 查询堆包含单个查询的数组。 |
D3D12_RANGE 描述内存范围。 |
D3D12_RANGE_UINT64 描述 64 位地址空间中的内存范围。 |
D3D12_RASTERIZER_DESC 描述光栅器状态。 (D3D12_RASTERIZER_DESC) |
D3D12_RAYTRACING_AABB 表示用作光线追踪几何图形的 AABB) (轴对齐边界框。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC 描述压缩后加速结构的空间要求。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC 描述加速结构当前使用的空间。。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC 说明要从加速结构生成的生成后信息。 在调用 EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo 和 BuildRaytracingAccelerationStructure 时使用此结构。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC 描述序列化加速结构和标头的大小和布局。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC 介绍将加速结构解码为可由工具可视化的形式时的空间要求。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO 表示有关光线跟踪加速结构的预生成信息。 通过调用 GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo 获取此结构的实例。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV 着色器资源视图 (SRV) 结构,用于存储光线跟踪加速结构。 |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC 介绍一组轴对齐边界框,这些框用于D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS结构中,为光线追踪加速结构生成操作提供输入数据。 |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC 介绍D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS结构中使用的一组几何图形,为光线追踪加速结构生成操作提供输入数据。 |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC 描述用作光线追踪几何图形的一组三角形。 此结构指向的几何图形始终采用三角形列表形式,已编制索引或未编制索引。 不支持三角形条带。 |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC 描述加速结构生成过程中 GPU 内存中使用的光线跟踪加速结构的实例。 |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG 表示光线跟踪管道配置的状态子对象。 |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 一个状态子对象,表示光线跟踪管道配置,带有标志。 |
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG 表示着色器配置的状态子对象。 |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS 描述对资源 (应用程序在转换到呈现通道时请求的) 的访问。 |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS 描述在呈现通道开始时应清除资源 () 的明文值。 |
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC 描述在呈现传递) 到深度模具视图 (DSV) 期间固定的绑定 (及其开始和结束访问特征。 |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS 描述对资源 () 的访问,应用程序在转换出呈现通道时请求该资源。 |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS 描述呈现阶段结束时要解析的资源。 |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS 描述在呈现通道结束时解析所涉及的子资源。 |
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC 描述在呈现传递期间 (固定的绑定) 一个或多个呈现器目标视图 (RTV) 及其开始和结束访问特征。 |
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 描述呈现器目标的混合状态。 (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 描述使用呈现目标视图访问的资源中的子资源。 |
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER 描述映射到同一堆的两个不同资源的用法之间的转换。 |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO 描述分配资源所需的参数。 |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1 描述分配资源所需的参数,包括偏移量。 |
D3D12_RESOURCE_BARRIER 描述资源使用) (转换的资源屏障。 |
D3D12_RESOURCE_DESC 描述资源,例如纹理。 此结构广泛使用。 |
D3D12_RESOURCE_DESC1 描述资源,例如纹理,包括 mip 区域。 此结构用于多种方法。 |
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER 描述子资源在不同用法之间的转换。 |
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER 表示一个资源,在该资源中,所有 UAV 访问都必须完成,然后才能开始任何未来的 UAV 访问。 |
D3D12_ROOT_CONSTANTS 描述在着色器中显示为一个常量缓冲区的根签名中的内联常量。 |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR 描述着色器中显示的根签名版本 1.0 中的内联描述符。 |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE 将描述符表的根签名 1.0 布局描述为描述符范围的集合,这些范围都相对于单个基描述符句柄。 |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1 将描述符表的根签名 1.1 布局描述为描述符范围的集合,这些描述符范围都相对于单个基描述符句柄。 |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1 描述着色器中显示的根签名版本 1.1 中的内联描述符。 |
D3D12_ROOT_PARAMETER 描述根签名版本 1.0 的槽。 |
D3D12_ROOT_PARAMETER1 描述根签名版本 1.1 的槽。 |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC 描述根签名版本 1.0 的布局。 |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 描述根签名版本 1.1 的布局。 |
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY 包装呈现目标格式的数组。 |
D3D12_SAMPLE_POSITION 描述用于可编程采样位置的子像素样本位置。 |
D3D12_SAMPLER_DESC 描述采样器状态。 (D3D12_SAMPLER_DESC) |
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER 描述序列化加速结构的驱动程序版本控制数据的不透明数据结构。 |
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER 定义序列化光线跟踪加速结构的标头。 |
D3D12_SHADER_BUFFER_DESC 描述着色器 constant-buffer。 (D3D12_SHADER_BUFFER_DESC) |
D3D12_SHADER_BYTECODE 描述着色器数据。 (D3D12_SHADER_BYTECODE) |
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC 描述着色器缓存会话。 |
D3D12_SHADER_DESC 描述着色器。 (D3D12_SHADER_DESC) |
D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC 描述如何将着色器资源绑定到着色器输入。 (D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 描述着色器资源视图。 (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D12_SHADER_TYPE_DESC 描述着色器变量类型。 (D3D12_SHADER_TYPE_DESC) |
D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC 描述着色器变量。 (D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC) |
D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC 描述着色器签名。 (D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY 描述输出槽中顶点缓冲区中的顶点元素。 |
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG 定义状态对象的常规属性。 |
D3D12_STATE_OBJECT_DESC 状态对象的说明。 将此结构传递到 ID3D12Device::CreateStateObject 中。 |
D3D12_STATE_SUBOBJECT 表示状态对象说明中的子对象。 与 D3D12_STATE_OBJECT_DESC 一起使用。 |
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC 描述静态采样器。 |
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW 描述流输出缓冲区。 |
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC 描述流式处理输出缓冲区。 |
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION 将直接在状态对象中定义的子对象与着色器导出相关联。 |
D3D12_SUBRESOURCE_DATA 描述子资源数据。 (D3D12_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 描述子资源在父资源中的格式、宽度、高度、深度和行间距。 |
D3D12_SUBRESOURCE_INFO 描述子资源数据。 (D3D12_SUBRESOURCE_INFO) |
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64 描述子资源内存范围。 |
D3D12_SUBRESOURCE_TILING 描述平铺的子资源卷。 (D3D12_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV 描述要用于深度模具视图的一维纹理数组中的子资源。 |
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV 描述要用于呈现目标视图的一维纹理数组中的子资源。 |
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV 描述要用于着色器资源视图的一维纹理数组中的子资源。 |
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV 描述无序访问一维纹理资源的数组。 (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX1D_DSV 描述深度模具视图可访问的一维纹理中的子资源。 |
D3D12_TEX1D_RTV 描述要用于呈现目标视图的一维纹理中的子资源。 |
D3D12_TEX1D_SRV 指定要在着色器资源视图中使用的一维纹理中的子资源。 (D3D12_TEX1D_SRV) |
D3D12_TEX1D_UAV 描述无序访问一维纹理资源。 (D3D12_TEX1D_UAV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV 描述深度模具视图可访问的 2D 纹理数组中的子资源。 |
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV 描述要用于呈现目标视图的 2D 纹理数组中的子资源。 (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV 描述要用于着色器资源视图的 2D 纹理数组中的子资源。 (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV 描述无序访问 2D 纹理资源的数组。 (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX2D_DSV 描述深度模具视图可访问的 2D 纹理中的子资源。 |
D3D12_TEX2D_RTV 描述要用于呈现目标视图的 2D 纹理中的子资源。 (D3D12_TEX2D_RTV) |
D3D12_TEX2D_SRV 描述要用于着色器资源视图的 2D 纹理中的子资源。 (D3D12_TEX2D_SRV) |
D3D12_TEX2D_UAV 描述无序访问的 2D 纹理资源。 (D3D12_TEX2D_UAV) |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV 描述深度模具视图的多采样 2D 纹理数组中的子资源。 |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV 描述要用于呈现目标视图的多采样 2D 纹理数组中的子资源。 |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV 描述要用于着色器资源视图中的多采样 2D 纹理数组中的子资源。 |
D3D12_TEX2DMS_DSV 描述深度模具视图可访问的多采样 2D 纹理中的子资源。 |
D3D12_TEX2DMS_RTV 描述要用于呈现目标视图的多采样 2D 纹理中的子资源。 |
D3D12_TEX2DMS_SRV 描述要用于着色器资源视图的多采样 2D 纹理中的子资源。 |
D3D12_TEX3D_RTV 描述要用于呈现目标视图的 3D 纹理中的子资源。 |
D3D12_TEX3D_SRV 描述要用于着色器资源视图的 3D 纹理中的子资源。 |
D3D12_TEX3D_UAV 描述无序访问 3D 纹理资源。 (D3D12_TEX3D_UAV) |
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV 描述要用于着色器资源视图的多维数据集纹理数组中的子资源。 |
D3D12_TEXCUBE_SRV 描述要用于着色器资源视图的多维数据集纹理中的子资源。 |
D3D12_TEXTURE_BARRIER 表示纹理的访问转换。 |
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION 描述纹理的一部分,以便进行纹理复制。 |
D3D12_TILE_REGION_SIZE 描述平铺区域的大小。 (D3D12_TILE_REGION_SIZE) |
D3D12_TILE_SHAPE 通过指定磁贴的尺寸来描述其形状。 (D3D12_TILE_SHAPE) |
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE 描述平铺资源的坐标。 (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 描述使用无序访问视图访问的资源中的子资源。 |
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA 表示版本控制设备删除的扩展数据 (DRED) 数据。 |
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC 保存根签名说明的任何版本,旨在与序列化/反序列化函数一起使用。 |
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW 描述顶点缓冲区视图。 |
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION 指定与视图实例关联的视区/模具和呈现目标。 |
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC 指定在视图实例化配置期间使用的参数。 |
D3D12_VIEWPORT 描述视区的尺寸。 |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER 指定使用 ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate 编写的即时值和目标地址。 |