D3DX11CreateShaderResourceViewFromResource 函数

注意

D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 实用工具库已弃用Windows 8,并且不支持 Windows 应用商店应用。

注意

建议不要使用此函数,而是使用以下 资源函数

  • DirectXTK 库 (运行时) 、 CreateXXXTextureFromMemory (其中 XXX 为 DDS 或 WIC)
  • DirectXTex 库 (工具) 、 LoadFromXXXMemory (其中 XXX 为 WIC、DDS 或 TGA;WIC 不支持 DDS 和 TGA;D3DX 9 支持的 TGA 作为游戏的常用艺术源格式) 然后 CreateShaderResourceView

从资源创建着色器资源视图。

语法

HRESULT D3DX11CreateShaderResourceViewFromResource(
  _In_  ID3D11Device             *pDevice,
  _In_  HMODULE                  hSrcModule,
  _In_  LPCTSTR                  pSrcResource,
  _In_  D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO   *pLoadInfo,
  _In_  ID3DX11ThreadPump        *pPump,
  _Out_ ID3D11ShaderResourceView **ppShaderResourceView,
  _Out_ HRESULT                  *pHResult
);

parameters

pDevice [in]

类型: ID3D11Device*

指向设备的指针 (将使用该资源的 ID3D11Device) 。

hSrcModule [in]

类型: HMODULE

包含着色器资源视图的资源模块的句柄。 可以使用 GetModuleHandle 函数获取 HMODULE

pSrcResource [in]

类型: LPCTSTR

hSrcModule 中着色器资源视图的名称。 如果编译器设置需要 Unicode,则数据类型 LPCTSTR 解析为 LPCWSTR。 否则,数据类型解析为 LPCSTR。

pLoadInfo [in]

类型: D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO*

可选。 标识纹理的特征, (创建数据处理者时看到 D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO) ;将此设置为 NULL ,以在加载纹理时读取纹理的特征。

pPump [in]

类型: ID3DX11ThreadPump*

指向线程泵接口的指针 (请参阅 ID3DX11ThreadPump 接口) 。 如果指定 NULL ,则此函数将同步运行,并且在完成之前不会返回。

ppShaderResourceView [out]

类型: ID3D11ShaderResourceView**

指向着色器资源视图的指针的地址, (请参阅 ID3D11ShaderResourceView) 。

pHResult [out]

类型: HRESULT*

指向返回值的指针。 可能为 NULL。 如果 pPump 不为 NULL,则 pHResult 必须是有效的内存位置,直到异步执行完成。

返回值

类型: HRESULT

返回值是 Direct3D 11 返回代码中列出的值之一。

要求

要求
标头
D3DX11tex.h

D3DX11.lib

请参阅

D3DX 函数