D3DXSHEvalSphericalLight 函数 (D3dx9math.h)

计算球面光,并返回光谱球面调和 (SH) 数据。

注意

D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 实用工具库已弃用,不支持 Windows 应用商店应用。

注意

建议使用 球面调音数学 库函数 XMSHEvalSphericalLight,而不是使用此函数。

语法

HRESULT D3DXSHEvalSphericalLight(
  _In_        UINT        Order,
  _In_  const D3DXVECTOR3 *pPos,
  _In_        FLOAT       Radius,
  _In_        FLOAT       RIntensity,
  _In_        FLOAT       GIntensity,
  _In_        FLOAT       BIntensity,
  _Out_       FLOAT       *pROut,
  _Out_       FLOAT       *pGOut,
  _Out_       FLOAT       *pBOut
);

parameters

Order [in]

类型: UINT

SH 评估的顺序。 必须在 D3DXSH_MINORDER 范围内才能D3DXSH_MAXORDER(含)。 计算结果生成 Order² 系数。 评估的程度为 Order - 1。

pPos [in]

类型: const D3DXVECTOR3*

指向光线位置的指针。

Radius [in]

类型: FLOAT

球面光源的半径。

RIntensity [in]

类型: FLOAT

光的红色强度。

GIntensity [in]

类型: FLOAT

光的绿色强度。

BIntensity [in]

类型: FLOAT

光的蓝色强度。

pROut [out]

类型: FLOAT*

指向红色分量的输出 SH 矢量的指针。

pGOut [out]

类型: FLOAT*

指向绿色分量的输出 SH 矢量的指针。

pBOut [out]

类型: FLOAT*

指向蓝色分量的输出 SH 矢量的指针。

返回值

类型: HRESULT

如果函数成功,则返回值D3D_OK。 如果函数失败,则返回值可以是:D3DERR_INVALIDCALL。

备注

计算球面光并返回光谱 SH 数据。 没有像 定向光一样规范化光的强度,因此在指定强度时必须小心。 这将计算三个光谱样本:将返回 pROut ,而 pGOutpBOut 可能会返回。

在具有单位半径的球体上,如下图所示,只需使用 “”(右 手方向的 z 轴的角度)和 phi(从 z 开始的角度)来指定方向。

具有单位半径的球体的插图

以下公式显示笛卡尔 (x、y、z) 与单位球体上 (ta、phi) 坐标之间的关系。 角度 theta 在 0 到 2 pi 的范围内变化,而 phi 在 0 到 pi 之间变化。

笛卡尔坐标和球面坐标之间关系的公式

要求

要求
标头
D3dx9math.h

D3dx9.lib

另请参阅

数学函数

预计算的辐射传输 (Direct3D 9)