D3DDDICB_SIGNALSYNCHRONIZATIONOBJECTFROMGPU2 結構 (d3dumddi.h)

D3DDDICB_SIGNALSYNCHRONIZATIONOBJECTFROMGPU2 會與 pfnSignalSynchronizationObjectFromGpu2Cb 搭配使用,以發出受監視柵欄的訊號。

語法

typedef struct D3DDDICB_SIGNALSYNCHRONIZATIONOBJECTFROMGPU2 {
  [in] UINT                 ObjectCount;
  [in] const D3DKMT_HANDLE  *ObjectHandleArray;
  [in] D3DDDICB_SIGNALFLAGS Flags;
  [in] ULONG                BroadcastContextCount;
  [in] const HANDLE         *BroadcastContextArray;
  union {
    [in] UINT64       FenceValue;
    [in] HANDLE       CpuEventHandle;
    [in] const UINT64 *MonitoredFenceValueArray;
         UINT64       Reserved[8];
  };
} D3DDDICB_SIGNALSYNCHRONIZATIONOBJECTFROMGPU2;

成員

[in] ObjectCount

ObjectHandleArray 陣列中的同步處理事件數目,以及 MonitoredFenceValueArray 陣列中的範圍值。

[in] ObjectHandleArray

核心模式句柄陣列,指向 hContext 成員所指定內容的同步處理事件等候。

[in] Flags

D3DDDICB_SIGNALFLAGS 結構,表示位字段旗標的訊號行為。

[in] BroadcastContextCount

此訊號作業將廣播的內容數目。

[in] BroadcastContextArray

內核模式的陣列會處理內容數據流,其中會插入 ObjectHandleArray 成員所指定陣列中同步處理事件的訊號。 只有在所有廣播內容到達訊號插入點時,才會將同步處理事件視為發出訊號。

[in] FenceValue

64 位值,指定 GPU 同步處理物件的目前柵欄值。 只有當 GPU 同步處理物件的類型 為 D3DDDI_FENCE 時,才會套用此值。

[in] CpuEventHandle

處理訊號命令時,將發出訊號的事件物件句柄。 只有在指定 Flags.EnqueueCpuEvent 時,才能設定此成員。

[in] MonitoredFenceValueArray

要發出訊號的64位受監視柵欄值陣列,每個值都會對應至 ObjectHandleArray 中的同步處理物件。

Reserved[8]

這個成員是保留的,而且應該設定為零。

規格需求

需求
最低支援的用戶端 Windows 10
最低支援的伺服器 Windows Server 2016
標頭 d3dumddi.h (包含 D3dumddi.h)

另請參閱

D3DDDICB_SIGNALFLAGS

pfnSignalSynchronizationObjectFromGpu2Cb