Windows Mobile-DirectX und -Direct3D

Aktualisiert: November 2007

.NET Compact Framework stellt zwei Namespaces für das Entwickeln von verwalteten DirectX- und Direct3D-Anwendungen für Geräte bereit:

Beide Namespaces sind in Microsoft.WindowsMobile.DirectX.dll in der Microsoft.WindowsMobile.DirectX-Assembly enthalten.

Hinweis:

Für verwaltete Direct3D Mobile-Anwendungen ist Windows Mobile, Version 5.0, für Pocket PCs und Smartphones erforderlich. Weitere Informationen zu Windows Mobile-Software und SDKs finden Sie unter Externe Ressourcen für .NET Compact Framework.

Bei diesen Namespaces handelt es sich größtenteils um eine Teilmenge der verwalteten Klassen von DirectX 9, die auf PC-Anwendungen (Desktop-Anwendungen) abzielen. Die Mobile-Funktionalität entspricht jedoch eher der Funktionalität, die in DirectX 8 verfügbar war. Die Unterschiede ergeben sich u. a. aus der mangelnden Unterstützung von Pixel- und Vertexschattierungen, weil mobile Geräte derzeit diese Fähigkeiten nicht bereitstellen.

Beachten Sie, dass .NET Compact Framework weder mehrfache Sperraufrufe mithilfe der Lock-Methode für einen IndexBuffer noch die Lock-Methode für einen VertexBuffer unterstützt.

Entwickler sollten mit der verwalteten Entwicklung von Direct3D-Anwendungen für den Desktop vertraut sein. Die DirectX 9-SDK-Dokumentation ist für die Entwicklung für mobile Geräte relevant. Eine Dokumentation zu verwaltetem DirectX 9 (Desktop) finden Sie unter Introducing DirectX 9.0 for Managed Code in der MSDN-Bibliothek.

Laden Sie das DirectX SDK August 2006 (DirectX 9.0 SDK) im Microsoft DirectX Developer Center herunter.

Eindeutige Klassen

Einige Geräte, z. B. ARM-Prozessoren, verfügen über keine integrierten Gleitkommafunktionen, was zu einem ganz anderen Leistungsverhalten führt. .NET Compact Framework stellt Klassen für Festkommaformate bereit, um die Leistung in Situationen zu verbessern, in denen sich eine Vielzahl von Gleitkommaberechnungen vermeiden lassen.

.NET Compact Framework stellt die folgenden Klassen und Strukturen bereit, die lediglich mobilen Anwendungen eigen sind:

Überlegungen zum Arbeitsspeicher

Entwickler müssen die viel geringere Rechenleistung und den viel kleineren Arbeitsspeicher mobiler Geräte berücksichtigen und die Ressourcennutzung entsprechend planen. Dateien und geladene Ressourcen, die Inhalte bereitstellen, werden wahrscheinlich im Arbeitsspeicher, statt auf einer Festplatte oder in dediziertem Grafikspeicher gespeichert. Daher kann eine ähnliche Inhaltsmenge auf einem mobilen Gerät viel mehr Arbeitsspeicher belegen als auf einem Desktopcomputer.

Informationen darüber, welche Objekte neu zu erstellen sind, wenn ein Gerät zurückgesetzt wird, finden Sie unter Verwalten von Geräteressourcen.

Beispiele

In den folgenden Beispielen wird Windows Mobile Direct3D veranschaulicht:

Siehe auch

Weitere Ressourcen

Mobile Direct3D-Programmierung in .NET Compact Framework