PFND3D11_1DDI_CREATEDOMAINSHADER Rückruffunktion (d3d10umddi.h)
Erstellt einen Domänen-Shader.
Syntax
PFND3D11_1DDI_CREATEDOMAINSHADER Pfnd3d111DdiCreatedomainshader;
void Pfnd3d111DdiCreatedomainshader(
D3D10DDI_HDEVICE unnamedParam1,
[in] const UINT *pShaderCode,
D3D10DDI_HSHADER unnamedParam3,
D3D10DDI_HRTSHADER unnamedParam4,
const D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES *unnamedParam5
)
{...}
Parameter
unnamedParam1
hDevice [in]
Ein Handle für das Anzeigegerät (Grafikkontext).
[in] pShaderCode
Ein Zeiger auf ein Array von CONST UINT-Token, die den Shadercode bilden. Das erste Token im Shadercodestream ist immer das Versionstoken. Das nächste Token im Stream ist das Längentoken, das das Ende des Shadercodestreams bestimmt. Weitere Informationen zum Format des Direct3D Version 11-Shadercodes finden Sie in den Kommentaren in der Headerdatei D3d11tokenizedprogramformat.hpp, die im WDK enthalten ist.
unnamedParam3
hShader [in]
Ein Handle für die privaten Daten des Treibers für den Domänenshader. Der Treiber gibt die Größe des Arbeitsspeicherbereichs in Bytes zurück, den die Microsoft Direct3D-Runtime den privaten Daten aus einem Aufruf der CalcPrivateTessellationShaderSize(D3D11_1) -Funktion des Treibers zuordnen muss. Das Handle ist nur ein Zeiger auf einen Speicherbereich, dessen Größe der Treiber angefordert hat. Der Treiber verwendet diesen Bereich des Arbeitsspeichers, um interne Datenstrukturen zu speichern, die sich auf sein tessellation-shader-Objekt beziehen.
unnamedParam4
hRTShader [in]
Ein Handle für den Domänenshader, den der Treiber verwenden sollte, wenn er in die Direct3D-Runtime zurückruft.
unnamedParam5
pSignatures [in]
Ein Zeiger auf eine D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES Struktur, die die Signatur des Tessellation-Shaders bildet.
Rückgabewert
Keine
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Unterstützte Mindestversion (Client) | Windows 8 |
Unterstützte Mindestversion (Server) | Windows Server 2012 |
Zielplattform | Desktop |
Kopfzeile | d3d10umddi.h (include D3d10umddi.h) |