ID3D10Device-Schnittstelle (d3d10.h)

Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter für Direct3D 10.0 dar. Sie wird zum Rendern und Erstellen von Direct3D-Ressourcen verwendet.

Vererbung

Die ID3D10Device-Schnittstelle erbt von der IUnknown-Schnittstelle . ID3D10Device verfügt auch über folgende Membertypen:

Methoden

Die ID3D10Device-Schnittstelle verfügt über diese Methoden.

 
ID3D10Device::CheckCounter

Rufen Sie den Typ, den Namen, die Maßeinheiten und eine Beschreibung eines vorhandenen Indikators ab. (ID3D10Device.CheckCounter)
ID3D10Device::CheckCounterInfo

Rufen Sie die Informationen eines Leistungsindikators ab. (ID3D10Device.CheckCounterInfo)
ID3D10Device::CheckFormatSupport

Erhalten Sie die Unterstützung für ein bestimmtes Format auf dem installierten Videogerät. (ID3D10Device.CheckFormatSupport)
ID3D10Device::CheckMultisampleQualityLevels

Rufen Sie die Anzahl der beim Multisampling verfügbaren Qualitätsstufen ab. (ID3D10Device.CheckMultisampleQualityLevels)
ID3D10Device::ClearDepthStencilView

Löscht die Tiefenschablonenressource. (ID3D10Device.ClearDepthStencilView)
ID3D10Device::ClearRenderTargetView

Legen Sie alle Elemente in einem Renderziel auf einen Wert fest. (ID3D10Device.ClearRenderTargetView)
ID3D10Device::ClearState

Stellen Sie alle Standardgeräteeinstellungen wieder her. versetzen das Gerät in den Zustand zurück, in dem es sich bei der Erstellung befand.
ID3D10Device::CopyResource

Kopieren Sie den gesamten Inhalt der Quellressource mithilfe der GPU in die Zielressource. (ID3D10Device.CopyResource)
ID3D10Device::CopySubresourceRegion

Kopieren Sie eine Region aus einer Quellressource in eine Zielressource. (ID3D10Device.CopySubresourceRegion)
ID3D10Device::CreateBlendState

Erstellen Sie ein Blendzustandsobjekt, das den Mischzustand für die Ausgabezusammenführungsphase kapselt. (ID3D10Device.CreateBlendState)
ID3D10Device::CreateBuffer

Erstellen Sie einen Puffer (Vertexpuffer, Indexpuffer oder Shaderkonstantenpuffer).
ID3D10Device::CreateCounter

Erstellen Sie ein Zählerobjekt zum Messen der GPU-Leistung. (ID3D10Device.CreateCounter)
ID3D10Device::CreateDepthStencilState

Erstellen Sie ein Tiefenschablonenzustandsobjekt, das Tiefenschablonentestinformationen für die Output-Merger-Phase kapselt. (ID3D10Device.CreateDepthStencilState)
ID3D10Device::CreateDepthStencilView

Erstellen Sie eine Tiefenschablonenansicht für den Zugriff auf Ressourcendaten. (ID3D10Device.CreateDepthStencilView)
ID3D10Device::CreateGeometryShader

Erstellen Sie einen Geometry-Shader. (ID3D10Device.CreateGeometryShader)
ID3D10Device::CreateGeometryShaderWithStreamOutput

Erstellt einen Geometry-Shader, der in Streamingausgabepuffer schreiben kann. (ID3D10Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput)
ID3D10Device::CreateInputLayout

Erstellen Sie ein Eingabelayoutobjekt, um die Eingabepufferdaten für die Eingabe-Assembler-Phase zu beschreiben. (ID3D10Device.CreateInputLayout)
ID3D10Device::CreatePixelShader

Erstellen Sie einen Pixelshader. (ID3D10Device.CreatePixelShader)
ID3D10Device::CreatePredicate

Erstellt ein Prädikat. (ID3D10Device.CreatePredicate)
ID3D10Device::CreateQuery

Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum Abfragen von Informationen von der GPU. (ID3D10Device.CreateQuery)
ID3D10Device::CreateRasterizerState

Erstellen Sie ein Rasterizerzustandsobjekt, das der Rasterizerphase mitteilt, wie sie sich verhalten soll. (ID3D10Device.CreateRasterizerState)
ID3D10Device::CreateRenderTargetView

Erstellen Sie eine Renderzielansicht für den Zugriff auf Ressourcendaten.
ID3D10Device::CreateSamplerState

Erstellen Sie ein Samplerzustandsobjekt, das Samplinginformationen für eine Textur kapselt. (ID3D10Device.CreateSamplerState)
ID3D10Device::CreateShaderResourceView

Erstellen Sie eine Shaderressourcenansicht für den Zugriff auf Daten in einer Ressource. (ID3D10Device.CreateShaderResourceView)
ID3D10Device::CreateTexture1D

Erstellen Sie ein Array von 1D-Texturen (siehe Textur1D).
ID3D10Device::CreateTexture2D

Erstellen Sie ein Array von 2D-Texturen (siehe Textur2D).
ID3D10Device::CreateTexture3D

Erstellen Sie eine einzelne 3D-Textur (siehe Texture3D).
ID3D10Device::CreateVertexShader

Erstellen Sie ein Vertex-Shader-Objekt aus einem kompilierten Shader. (ID3D10Device.CreateVertexShader)
ID3D10Device::D raw

Zeichnen sie nicht indizierte, nicht instanziierte Grundtypen. (ID3D10Device.Draw)
ID3D10Device::D rawAuto

Zeichnen Sie geometrien einer unbekannten Größe, die von der Geometrie-Shaderphase erstellt wurde. Siehe Bemerkungen.
ID3D10Device::D rawIndexed

Zeichnen indizierter, nicht instanziierter Grundtypen. (ID3D10Device.DrawIndexed)
ID3D10Device::D rawIndexedInstanced

Zeichnen sie indizierte, instanzierte Grundtypen. (ID3D10Device.DrawIndexedInstanced)
ID3D10Device::D rawInstanced

Zeichnen sie nicht indizierte, instanzierte Grundtypen. (ID3D10Device.DrawInstanced)
ID3D10Device::Flush

Senden von Befehlen in der Warteschlange im Befehlspuffer an die GPU.
ID3D10Device::GenerateMips

Generiert Mipmaps für die angegebene Shaderressource. (ID3D10Device.GenerateMips)
ID3D10Device::GetCreationFlags

Rufen Sie die Flags ab, die während des Aufrufs zum Erstellen des Geräts mit D3D10CreateDevice verwendet werden.
ID3D10Device::GetDeviceRemovedReason

Rufen Sie den Grund ab, warum das Gerät entfernt wurde. (ID3D10Device.GetDeviceRemovedReason)
ID3D10Device::GetExceptionMode

Ruft die Flags für den Ausnahmemodus ab. (ID3D10Device.GetExceptionMode)
ID3D10Device::GetPredication

Ruft den Rendering-Prädikatstatus ab. (ID3D10Device.GetPredication)
ID3D10Device::GetPrivateData

Abrufen von Daten von einem Gerät, das einer GUID zugeordnet ist.
ID3D10Device::GetTextFilterSize

Diese Methode ist nicht implementiert. (ID3D10Device.GetTextFilterSize)
ID3D10Device::GSGetConstantBuffers

Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Pipelinephase des Geometry-Shaders verwendet werden. (ID3D10Device.GSGetConstantBuffers)
ID3D10Device::GSGetSamplers

Rufen Sie ein Array von Samplerzuständen aus der Pipelinephase des Geometry-Shaders ab.
ID3D10Device::GSGetShader

Rufen Sie den geometrie-Shader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. (ID3D10Device.GSGetShader)
ID3D10Device::GSGetShaderResources

Rufen Sie die Geometry-Shaderressourcen ab. (ID3D10Device.GSGetShaderResources)
ID3D10Device::GSSetConstantBuffers

Legen Sie die konstanten Puffer fest, die von der Pipelinephase des Geometry-Shaders verwendet werden.
ID3D10Device::GSSetSamplers

Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Pipelinephase des Geometry-Shaders fest. (ID3D10Device.GSSetSamplers)
ID3D10Device::GSSetShader

Legen Sie einen Geometry-Shader auf das Gerät fest. (ID3D10Device.GSSetShader)
ID3D10Device::GSSetShaderResources

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Geometry-Shaderphase. (ID3D10Device.GSSetShaderResources)
ID3D10Device::IAGetIndexBuffer

Ruft einen Zeiger auf den Indexpuffer ab, der an die Eingabe-Assembler-Phase gebunden ist. (ID3D10Device.IAGetIndexBuffer)
ID3D10Device::IAGetInputLayout

Rufen Sie einen Zeiger auf das eingabelayout-Objekt ab, das an die Eingabe-Assembler-Phase gebunden ist. (ID3D10Device.IAGetInputLayout)
ID3D10Device::IAGetPrimitiveTopology

Rufen Sie Informationen über den primitiven Typ und die Datenreihenfolge ab, die Eingabedaten für die Eingabeassemierungsphase beschreibt. (ID3D10Device.IAGetPrimitiveTopology)
ID3D10Device::IAGetVertexBuffers

Ruft die an die Eingabe-Assembler-Phase gebundenen Vertexpuffer ab. (ID3D10Device.IAGetVertexBuffers)
ID3D10Device::IASetIndexBuffer

Binden Sie einen Indexpuffer an die Eingabe-Assembler-Phase. (ID3D10Device.IASetIndexBuffer)
ID3D10Device::IASetInputLayout

Binden Sie ein Eingabelayoutobjekt an die Eingabe-Assembler-Phase. (ID3D10Device.IASetInputLayout)
ID3D10Device::IASetPrimitiveTopology

Binden Sie Informationen über den primitiven Typ und die Datenreihenfolge, die Eingabedaten für die Eingabeassemierungsphase beschreibt. (ID3D10Device.IASetPrimitiveTopology)
ID3D10Device::IASetVertexBuffers

Binden Sie ein Array von Vertexpuffern an die Eingabe-Assembler-Phase. (ID3D10Device.IASetVertexBuffers)
ID3D10Device::OMGetBlendState

Ruft den Mischzustand der Output-Merger-Phase ab. (ID3D10Device.OMGetBlendState)
ID3D10Device::OMGetDepthStencilState

Ruft den Tiefenschablonenzustand der Output-Merger-Phase ab. (ID3D10Device.OMGetDepthStencilState)
ID3D10Device::OMGetRenderTargets

Ruft Zeiger auf die Renderziele und den Tiefenschablonenpuffer ab, die für die Output-Merger-Phase verfügbar sind.
ID3D10Device::OMSetBlendState

Legen Sie den Mischzustand der Output-Merger-Phase fest. (ID3D10Device.OMSetBlendState)
ID3D10Device::OMSetDepthStencilState

Legt den Schablonentiefenzustand der Output-Merger-Phase fest. (ID3D10Device.OMSetDepthStencilState)
ID3D10Device::OMSetRenderTargets

Binden Sie mindestens ein Renderziel und den Tiefenschablonenpuffer an die Output-Merger-Phase.
ID3D10Device::OpenSharedResource

Gewähren Sie einem Gerät Zugriff auf eine freigegebene Ressource, die auf einem anderen Direct3d-Gerät erstellt wurde.
ID3D10Device::P SGetConstantBuffers

Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Pipelinephase des Pixelshaders verwendet werden. (ID3D10Device.PSGetConstantBuffers)
ID3D10Device::P SGetSamplers

Rufen Sie ein Array von Samplerzuständen aus der Pipelinephase des Pixelshaders ab. (ID3D10Device.PSGetSamplers)
ID3D10Device::P SGetShader

Rufen Sie den Pixelshader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. (ID3D10Device.PSGetShader)
ID3D10Device::P SGetShaderResources

Rufen Sie die Pixelshaderressourcen ab. (ID3D10Device.PSGetShaderResources)
ID3D10Device::P SSetConstantBuffers

Legen Sie die konstanten Puffer fest, die von der Pipelinephase des Pixelshaders verwendet werden.
ID3D10Device::P SSetSamplers

Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Pipelinephase des Pixelshaders fest. (ID3D10Device.PSSetSamplers)
ID3D10Device::P SSetShader

Legt einen Pixelshader auf das Gerät fest. (ID3D10Device.PSSetShader)
ID3D10Device::P SSetShaderResources

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Pixelshaderphase. (ID3D10Device.PSSetShaderResources)
ID3D10Device::ResolveSubresource

Kopieren Sie eine Ressource mit mehreren Stempeln in eine Ressource, die nicht mit mehreren Stempeln ist. Diese API ist besonders nützlich, wenn das resultierende Renderziel eines Renderdurchlaufs als Eingabe für einen zweiten Renderdurchlauf verwendet wird.
ID3D10Device::RSGetScissorRects

Rufen Sie das Array von Scherenrechtecken ab, die an die Rasterizerphase gebunden sind. (ID3D10Device.RSGetScissorRects)
ID3D10Device::RSGetState

Ruft den Rasterizerstatus aus der Rasterizerphase der Pipeline ab. (ID3D10Device.RSGetState)
ID3D10Device::RSGetViewports

Abrufen des Arrays von Viewports, das an die Rasterizerphase gebunden ist
ID3D10Device::RSSetScissorRects

Binden Sie ein Array von Scherenrechtecken an die Rasterizerphase. (ID3D10Device.RSSetScissorRects)
ID3D10Device::RSSetState

Legen Sie den Rasterizerstatus für die Rasterizerphase der Pipeline fest. (ID3D10Device.RSSetState)
ID3D10Device::RSSetViewports

Binden Sie ein Array von Viewports an die Rasterizer-Phase der Pipeline. (ID3D10Device.RSSetViewports)
ID3D10Device::SetExceptionMode

Ruft die Flags für den Ausnahmemodus ab. (ID3D10Device.SetExceptionMode)
ID3D10Device::SetPredication

Legen Sie ein Rendering-Prädikat fest. (ID3D10Device.SetPredication)
ID3D10Device::SetPrivateData

Legen Sie Daten auf ein Gerät fest, und ordnen Sie diese Daten einer GUID zu. (ID3D10Device.SetPrivateData)
ID3D10Device::SetPrivateDataInterface

Ordnen Sie diesem Gerät eine von IUnknown abgeleitete Schnittstelle zu, und ordnen Sie diese Schnittstelle einer anwendungsdefinierten GUID zu.
ID3D10Device::SetTextFilterSize

Diese Methode ist nicht implementiert. (ID3D10Device.SetTextFilterSize)
ID3D10Device::SOGetTargets

Ruft die Zielausgabepuffer für die StreamOutput-Phase der Pipeline ab.
ID3D10Device::SOSetTargets

Legen Sie die Zielausgabepuffer für die StreamOutput-Phase fest, wodurch die Pipeline zum Streamen von Daten aktiviert/deaktiviert wird.
ID3D10Device::UpdateSubresource

Die CPU kopiert Daten aus dem Arbeitsspeicher in eine Unterressource, die im nicht zugeordneten Arbeitsspeicher erstellt wurde. Siehe Bemerkungen.
ID3D10Device::VSGetConstantBuffers

Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Vertexshaderpipelinephase verwendet werden. (ID3D10Device.VSGetConstantBuffers)
ID3D10Device::VSGetSamplers

Rufen Sie ein Array von Samplerzuständen aus der Vertex-Shader-Pipelinephase ab. (ID3D10Device.VSGetSamplers)
ID3D10Device::VSGetShader

Rufen Sie den vertex-Shader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. (ID3D10Device.VSGetShader)
ID3D10Device::VSGetShaderResources

Rufen Sie die Vertex-Shaderressourcen ab. (ID3D10Device.VSGetShaderResources)
ID3D10Device::VSSetConstantBuffers

Legen Sie die konstanten Puffer fest, die von der Pipelinephase des Vertexshaders verwendet werden.
ID3D10Device::VSSetSamplers

Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Vertexshaderpipelinephase fest. (ID3D10Device.VSSetSamplers)
ID3D10Device::VSSetShader

Legen Sie einen Vertexshader auf das Gerät fest. (ID3D10Device.VSSetShader)
ID3D10Device::VSSetShaderResources

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Vertexshaderphase.

Hinweise

Ein Gerät wird mit D3D10CreateDevice erstellt.

Anforderungen

   
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d10.h

Weitere Informationen

Kernschnittstellen