ID3D11ShaderTrace-Schnittstelle (d3d11shadertracing.h)
Eine ID3D11ShaderTrace-Schnittstelle implementiert Methoden zum Abrufen von Ablaufverfolgungen von Shaderausführungen.
Vererbung
Die ID3D11ShaderTrace-Schnittstelle erbt von der IUnknown-Schnittstelle . ID3D11ShaderTrace verfügt auch über folgende Membertypen:
Methoden
Die ID3D11ShaderTrace-Schnittstelle verfügt über diese Methoden.
ID3D11ShaderTrace::GetInitialRegisterContents Ruft den anfänglichen Inhalt des angegebenen Eingaberegisters ab. |
ID3D11ShaderTrace::GetReadRegister Ruft Informationen zu einem Register ab, das durch einen Schritt in der Ablaufverfolgung gelesen wurde. |
ID3D11ShaderTrace::GetStep Ruft Informationen zum angegebenen Schritt in der Ablaufverfolgung ab. |
ID3D11ShaderTrace::GetTraceStats Gibt Statistiken zur Ablaufverfolgung zurück. |
ID3D11ShaderTrace::GetWrittenRegister Ruft Informationen zu einem Register ab, das durch einen Schritt in der Ablaufverfolgung geschrieben wurde. |
ID3D11ShaderTrace::P SSelectStamp Legt den angegebenen Pixel-Shader-Stempel fest. |
ID3D11ShaderTrace::ResetTrace Setzt das Shader-Ablaufverfolgungsobjekt zurück. |
ID3D11ShaderTrace::TraceReady Gibt an, dass die Shaderablaufverfolgung aufgezeichnet und einsatzbereit ist. |
Hinweise
Um eine instance von ID3D11ShaderTrace abzurufen, rufen Sie die ID3D11ShaderTraceFactory::CreateShaderTrace-Methode auf. Um eine instance von ID3D11ShaderTraceFactory abzurufen, rufen Sie IUnknown::QueryInterface auf einem ID3D11Device auf, das Sie mit D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUGGABLE erstellt haben. Obwohl die Shaderablaufverfolgung ohne Festlegen D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUGGABLE funktioniert, wird empfohlen, ein Shaderdebugginggerät zu erstellen, da einige Geräte (z. B. WARP-Geräte ) möglicherweise Shaderoptimierungen hinter den Kulissen vornehmen, die zu leicht falschen Shaderablaufverfolgungen führen, wenn D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUGGABLE nicht festgelegt ist.
Alle ID3D11ShaderTrace-Methoden sind threadsicher.
Alle ID3D11ShaderTrace-Methoden erzwingen sofort, dass das Verweisgerät Renderbefehle leert. Daher ist die aktuellste Ablaufverfolgungs-status immer auf dem Referenzgerät verfügbar. Das heißt, wenn Sie erwarten, dass eine Ablaufverfolgung nach einem Zeichnungsvorgang bereit ist, ist sie bereit.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Unterstützte Mindestversion (Client) | Windows 8 [Desktop-Apps | UWP-Apps] |
Unterstützte Mindestversion (Server) | Windows Server 2012 [Desktop-Apps | UWP-Apps] |
Zielplattform | Windows |
Kopfzeile | d3d11shadertracing.h |