Shaderschnittstellen (Direct3D 11-Grafiken)
Dieser Abschnitt enthält Informationen zu den Shaderschnittstellen.
Jede dieser Shaderschnittstellen verwaltet einen kompilierten Shader. Die Schnittstelle wird erstellt, wenn ein Shader kompiliert wird, und dann an verschiedene APIs übergeben, die Zugriff auf einen kompilierten Shader benötigen. z. B. beim Binden eines Shaders an eine Pipelinephase oder beim Abrufen einer Shadersignatur.
In diesem Abschnitt
Thema | BESCHREIBUNG |
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ID3D11ClassInstance |
Diese Schnittstelle kapselt eine HLSL-Klasse. |
ID3D11ClassLinkage |
Diese Schnittstelle kapselt eine dynamische HLSL-Verknüpfung. |
ID3D11ComputeShader |
Eine Compute-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Compute-Shader), das die Compute-Shader-Phase steuert. |
ID3D11DomainShader |
Eine Domain-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (einen Domänenshader), der die Domain-Shader-Phase steuert. |
ID3D11FunctionLinkingGraph |
Eine Funktionsverknüpfungsgraph-Schnittstelle wird zum Erstellen von Shadern verwendet, die aus einer Sequenz von vorkompilierten Funktionsaufrufen bestehen, die Werte aneinander übergeben. Hinweis: Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit in vollständigen Shadern zu verknüpfen. |
ID3D11FunctionReflection |
Eine Funktionsreflektionsschnittstelle greift auf Funktionsinformationen zu. Hinweis: Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit in vollständigen Shadern zu verknüpfen. |
ID3D11FunctionParameterReflection |
Eine Function-Parameter-Reflection-Schnittstelle greift auf Funktionsparameterinformationen zu. Hinweis: Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit in vollständigen Shadern zu verknüpfen. |
ID3D11GeometryShader |
Eine Geometrie-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Geometrie-Shader), das die Geometrie-Shader-Phase steuert. |
ID3D11HullShader |
Eine Hull-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Hull-Shader), das die Hull-Shader-Phase steuert. |
ID3D11LibraryReflection |
Eine Bibliotheksreflektionsschnittstelle greift auf Bibliotheksinformationen zu. Hinweis: Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit in vollständigen Shadern zu verknüpfen. |
ID3D11Linker |
Eine Linkerschnittstelle wird verwendet, um ein Shadermodul zu verknüpfen. Hinweis: Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit in vollständigen Shadern zu verknüpfen. |
ID3D11LinkingNode |
Für die Shaderverknüpfung wird eine Linking-Node-Schnittstelle verwendet. Hinweis: Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit in vollständigen Shadern zu verknüpfen. |
ID3D11Module |
Eine Modulschnittstelle erstellt eine instance eines Moduls, das für die Neubindung von Ressourcen verwendet wird. Hinweis: Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit in vollständigen Shadern zu verknüpfen. |
ID3D11ModuleInstance |
Für die Neubindung von Ressourcen wird eine Modul-instance-Schnittstelle verwendet. Hinweis: Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit in vollständigen Shadern zu verknüpfen. |
ID3D11PixelShader |
Eine Pixel-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Pixel-Shader), das die Pixel-Shader-Phase steuert. |
ID3D11ShaderReflection |
Eine Shaderreflektionsschnittstelle greift auf Shaderinformationen zu. |
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer |
Diese Shaderreflektionsschnittstelle ermöglicht den Zugriff auf einen Konstantenpuffer. |
ID3D11ShaderReflectionType |
Diese Shader-Reflektionsschnittstelle ermöglicht den Zugriff auf den Variablentyp. |
ID3D11ShaderReflectionVariable |
Diese Shaderreflektionsschnittstelle ermöglicht den Zugriff auf eine Variable. |
ID3D11ShaderTrace |
Eine ID3D11ShaderTrace-Schnittstelle implementiert Methoden zum Abrufen von Ablaufverfolgungen von Shaderausführungen. |
ID3D11ShaderTraceFactory |
Eine ID3D11ShaderTraceFactory-Schnittstelle implementiert eine Methode zum Generieren von Shaderablaufverfolgungsinformationsobjekten. |
ID3D11VertexShader |
Eine Vertex-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Vertex-Shader), das die Vertex-Shader-Phase steuert. |