D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE-Enumeration (d3d12.h)

Gibt eine Technik zum Auflösen von Texturkoordinaten an, die sich außerhalb der Grenzen einer Textur befinden.

Syntax

typedef enum D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE {
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_WRAP = 1,
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_MIRROR = 2,
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_CLAMP = 3,
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER = 4,
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_MIRROR_ONCE = 5
} ;

Konstanten

 
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_WRAP
Wert: 1
Kacheln Sie die Textur an jeder (u,v) ganzzahligen Verbindung.
Für Werte zwischen 0 und 3 wird die Textur beispielsweise dreimal wiederholt.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_MIRROR
Wert: 2
Drehen Sie die Textur an jeder (u,v) ganzzahligen Verbindung.
für Werte zwischen 0 und 1 wird die Textur beispielsweise normal adressiert; zwischen 1 und 2 wird die Textur gedreht (gespiegelt); zwischen 2 und 3 ist die Textur wieder normal; Und so weiter.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_CLAMP
Wert: 3
Texturkoordinaten außerhalb des Bereichs [0.0, 1.0] werden auf die Texturfarbe 0,0 bzw. 1,0 festgelegt.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER
Wert: 4
Texturkoordinaten außerhalb des Bereichs [0.0, 1.0] werden auf die Rahmenfarbe festgelegt, die im D3D12_SAMPLER_DESC - oder HLSL-Code angegeben ist.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_MIRROR_ONCE
Wert: 5
Ähnlich wie
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_MIRROR
und
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_CLAMP.
Übernimmt den absoluten Wert der Texturkoordinate (also spiegelungsgespiegelt um 0), und klemmt dann an den Maximalwert.

Hinweise

Diese Aufzählung wird von der D3D12_SAMPLER_DESC-Struktur verwendet.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header d3d12.h

Weitere Informationen

Kernaufzählungen