D3D12_RASTERIZER_DESC-Struktur (d3d12.h)
Beschreibt den Rasterisierungsstatus.
Syntax
typedef struct D3D12_RASTERIZER_DESC {
D3D12_FILL_MODE FillMode;
D3D12_CULL_MODE CullMode;
BOOL FrontCounterClockwise;
INT DepthBias;
FLOAT DepthBiasClamp;
FLOAT SlopeScaledDepthBias;
BOOL DepthClipEnable;
BOOL MultisampleEnable;
BOOL AntialiasedLineEnable;
UINT ForcedSampleCount;
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE ConservativeRaster;
} D3D12_RASTERIZER_DESC;
Member
FillMode
Ein D3D12_FILL_MODE typisierter Wert, der den Füllmodus angibt, der beim Rendern verwendet werden soll.
CullMode
Ein D3D12_CULL_MODE typisierter Wert, der angibt, dass Dreiecke, die der angegebenen Richtung zugewandt sind, nicht gezeichnet werden.
FrontCounterClockwise
Bestimmt, ob ein Dreieck nach vorne oder nach hinten ausgerichtet ist. Wenn dieses Element TRUE ist, wird ein Dreieck als frontseitig betrachtet, wenn seine Scheitelpunkte auf dem Renderziel gegen den Uhrzeigersinn und umgekehrt gelten, wenn sie im Uhrzeigersinn sind. Wenn dieser Parameter FALSE ist, ist das Gegenteil wahr.
DepthBias
Tiefenwert, der einem bestimmten Pixel hinzugefügt wird. Informationen zu Tiefenverzerrungen finden Sie unter Tiefenvoreingenommenheit.
DepthBiasClamp
Maximale Tiefenverzerrung eines Pixels. Informationen zu Tiefenverzerrungen finden Sie unter Tiefenvoreingenommenheit.
SlopeScaledDepthBias
Skalar auf der Neigung eines bestimmten Pixels. Informationen zu Tiefenverzerrungen finden Sie unter Tiefenvoreingenommenheit.
DepthClipEnable
Gibt an, ob das Ausschneiden basierend auf der Entfernung aktiviert werden soll.
Die Hardware führt immer x- und y-Clipping von gerasterten Koordinaten durch. Wenn DepthClipEnable auf den Standardwert TRUE festgelegt ist, klammert die Hardware auch den z-Wert ab (d. a. die Hardware führt den letzten Schritt des folgenden Algorithmus aus).
0 < w
-w <= x <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
-w <= y <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
0 <= z <= w
Wenn Sie DepthClipEnable auf FALSE festlegen, überspringt die Hardware das z-Clipping (also den letzten Schritt im vorherigen Algorithmus). Die Hardware führt jedoch weiterhin das "0 < w"-Clipping aus. Wenn das Z-Clipping deaktiviert ist, kann es zu einer falschen Tiefenreihenfolge auf Pixelebene kommen. Wenn das Z-Clipping jedoch deaktiviert ist, werden Die Implementierungen von Schablonenschatten vereinfacht. Mit anderen Worten, Sie können eine komplexe Sonderfallbehandlung für Geometrie vermeiden, die über die zurückgeschnittene Ebene hinausgeht.
MultisampleEnable
Gibt an, ob der Quadrilateral- oder Alphaline-Antialiasingalgorithmus auf MSAA-Renderzielen (Multisample Antialiasing) verwendet werden soll. Legen Sie true fest, um den Antialiasingalalgorithmus für viereckige Linien zu verwenden, und auf FALSE , um den Antialiasingalgorithmus für Alphalinien zu verwenden. Weitere Informationen zu diesem Member finden Sie unter Hinweise.
AntialiasedLineEnable
Gibt an, ob das Zeilen-Antialiasing aktiviert werden soll; Gilt nur, wenn das Zeichnen von Linien und MultisampleEnableFALSE ist. Weitere Informationen zu diesem Member finden Sie unter Hinweise.
ForcedSampleCount
Typ: UINT
Die Beispielanzahl, die beim Rendern oder Rastern von UAV erzwungen wird. Gültige Werte sind 0, 1, 4, 8 und optional 16. 0 gibt an, dass die Stichprobenanzahl nicht erzwungen wird.
- Binden Sie keine Tiefenschablonenansichten.
- Deaktivieren Sie tiefentests.
- Stellen Sie sicher, dass der Shader keine Tiefe ausgibt.
- Wenn Sie Renderzielsichten (D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV) gebunden haben und ForcedSampleCount größer als 1 ist, stellen Sie sicher, dass jedes Renderziel nur über ein einzelnes Beispiel verfügt.
- Führen Sie den Shader nicht mit der Beispielhäufigkeit aus. Id3D12ShaderReflection::IsSampleFrequencyShader gibt daher FALSE zurück.
ConservativeRaster
Ein D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE typisierter Wert, der angibt, ob die konservative Rasterung aktiviert oder deaktiviert ist.
Hinweise
Eine D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC enthält eine Rasterisierungszustandsstruktur.
Der Rasterisierungszustand definiert das Verhalten der Rasterizerphase.
Wenn Sie keinen Rasterisiererstatus angeben, verwendet die Direct3D-Runtime die folgenden Standardwerte für den Rasterisierungsstatus.
State | Standardwert |
---|---|
Fillmode | D3D12_FILL_MODE_SOLID |
CullMode | D3D12_CULL_MODE_BACK |
FrontCounterClockwise | FALSE |
DepthBias | 0 |
DepthBiasClamp | 0.0f |
SlopeScaledDepthBias | 0.0f |
DepthClipEnable | TRUE |
MultisampleEnable | FALSE |
AntialiasedLineEnable | FALSE |
ForcedSampleCount | 0 |
ConservativeRaster | D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE_OFF |
Zeilenrenderalgorithmus | MultisampleEnable | AntialiasedLineEnable |
---|---|---|
Alias | FALSE | FALSE |
Alpha antialiased | FALSE | TRUE |
Viereck | TRUE | FALSE |
Viereck | TRUE | TRUE |
Die Einstellungen der MultisampleEnable - und AntialiasedLineEnable-Member gelten nur für Multisample Antialiasing-Ziele (MSAA) (Renderziele mit einer Stichprobenanzahl von mehr als 1). Aufgrund der Unterschiede im Verhalten auf Featureebene und solange Sie keine Linienzeichnungen ausführen oder nichts dagegen haben, dass Linien als Viereck gerendert werden, empfiehlt es sich, MultisampleEnable immer auf TRUE festzulegen, wenn Sie auf MSAA-Renderzielen rendern.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header | d3d12.h |