Holografischer Rahmen
Benutzer sehen die Welt der Mixed Reality durch ein rechteckiges Ansichtsfenster, das von ihren Headsets betrieben wird. Bei HoloLens wird dieser rechteckige Bereich als holografischer Rahmen bezeichnet und ermöglicht den Benutzern, die digitalen Inhalte zu sehen, die der realen Welt ihrer Umgebung überlagert sind. Das Entwerfen von Oberflächen, die für den holografischen Frame optimiert sind, schafft Möglichkeiten, entschärft Herausforderungen und verbessert die Benutzerfreundlichkeit von Mixed Reality-Anwendungen.
Entwerfen für Inhalte
Oft fühlen sich Designer der Notwendigkeit, den Umfang ihrer Erfahrung auf das zu beschränken, was der Benutzer sofort sehen kann, und opfert die reale Skalierung, um sicherzustellen, dass der Benutzer ein Objekt in seiner Gesamtheit sieht. Ebenso überladen Designer mit komplexen Anwendungen häufig den holografischen Frame mit Inhalten, überwältigenden Benutzern mit schwierigen Interaktionen und unübersichtlichen Schnittstellen. Designer, die Mixed Reality-Inhalte erstellen, müssen die Erfahrung nicht direkt vor dem Benutzer und innerhalb ihrer unmittelbaren Ansicht einschränken. Wenn die physische Welt um den Benutzer herum zugeordnet wird, sollten all diese Oberflächen als potenzielle Canvas für digitale Inhalte und Interaktionen betrachtet werden. Das richtige Design von Interaktionen und Inhalten innerhalb einer Benutzeroberfläche sollte den Benutzer ermutigen, sich um seinen Raum zu bewegen, seine Aufmerksamkeit auf wichtige Inhalte zu lenken und das volle Potenzial von Mixed Reality zu erkennen.
Vielleicht ist die wichtigste Technik, um Bewegung und Erkundung innerhalb einer App zu fördern, darin, benutzern die Anpassung an die Oberfläche zu ermöglichen. Geben Sie Benutzern einen kurzen Zeitraum von "aufgabenfreier" Zeit mit dem Gerät. Dies kann so einfach sein, wie das Platzieren eines Objekts im Raum und das Bewegen von Benutzern oder das Erzählen einer Einführung in die Benutzeroberfläche. Diese Zeit sollte frei von kritischen Aufgaben oder bestimmten Gesten wie Lufttippfen sein. Der Zweck besteht darin, Benutzern das Anzeigen von Inhalten über das Gerät zu ermöglichen, bevor Interaktivität oder Fortschritt durch die App erforderlich ist. Dies ist besonders wichtig für Benutzer zum ersten Mal, da sie sich mit dem holografischen Rahmen und der Art von Hologrammen vertraut machen.
Große Objekte
Häufig ist der Inhalt, den eine Erfahrung erfordert, besonders reale Inhalte, größer als der holografische Frame. Objekte, die normalerweise nicht in den holografischen Rahmen passen, sollten verkleinert werden, wenn sie zum ersten Mal eingeführt werden (entweder in einem kleineren Maßstab oder in einem Abstand). Der Schlüssel besteht darin, Benutzern die volle Größe des Objekts anzuzeigen, bevor die Skalierung den Frame überfordert. Beispielsweise sollte ein holografischer Elefanten angezeigt werden, damit er vollständig in den Rahmen passt. Auf diese Weise können Benutzer ein räumliches Verständnis der Gesamtform des Tieres bilden, bevor sie in die reale Skalierung in der Nähe des Benutzers skaliert wird.
Bei der vollständigen Größe des Objekts haben Benutzer die Erwartung, wo sie sich bewegen und nach bestimmten Teilen dieses Objekts suchen. In einer Erfahrung mit immersiven Inhalten ist es hilfreich, auf die volle Größe dieses Inhalts zurückzuweisen. Wenn beispielsweise die Erfahrung ein Modell eines virtuellen Hauses umgeht, hilft es, eine kleinere Version der Puppenhausgröße zu haben, um zu bestimmen, wo sie sich im Haus befinden.
Ein Beispiel für das Entwerfen großer Objekte finden Sie unter Volvo Cars.
Viele Objekte
Erfahrungen mit vielen Objekten oder Komponenten sollten in Betracht ziehen, den gesamten Platz um den Benutzer herum zu verwenden, um zu vermeiden, dass der holografische Frame direkt vor dem Benutzer überladen wird. Es wird empfohlen, die Einführung von Inhalten auf eine Oberfläche zu verlangsamen, insbesondere mit Erfahrungen, die viele Objekte für den Benutzer bereitstellen möchten. Der Schlüssel besteht darin, Benutzern das Inhaltslayout in der Oberfläche zu verstehen, was ihnen hilft, ein räumliches Verständnis darüber zu gewinnen, was sie um sie herum herum ist, während Inhaltsaktualisierungen.
Eine Methode, um dies zu erreichen, ist die Bereitstellung persistenter Punkte (auch als Sehenswürdigkeiten bezeichnet) in der Erfahrung, die Inhalte an die realitätsnahe Welt ankert. Beispielsweise könnte ein Orientierungspunkt ein physisches Objekt in der realen Welt sein, z. B. eine Tabelle, in der digitale Inhalte angezeigt werden, oder ein digitales Objekt, z. B. eine Reihe von digitalen Bildschirmen, auf denen Inhalte häufig angezeigt werden. Objekte können auch in der Peripherie des holografischen Rahmens platziert werden, um den Benutzer zu ermutigen, auf wichtige Inhalte zu achten. Die Entdeckung von Inhalten außerhalb der Peripherie kann von Aufmerksamkeitsdirektoren unterstützt werden.
Wenn Sie Objekte in die Peripherie setzen, können Benutzer dazu ermutigen, auf die Seite zu schauen, und dies kann von Aufmerksamkeitsdirektoren unterstützt werden, wie unten beschrieben. Weitere Informationen zu holografischen Rahmenüberlegungen finden Sie in der Komfortdokumentation .
Überlegungen zur Interaktion
Wie bei Inhalten müssen Interaktionen in einer Mixed Reality-Erfahrung nicht darauf beschränkt sein, was der Benutzer sofort sehen kann. Interaktionen können überall im realen Raum rund um den Benutzer stattfinden. Diese Interaktionen können dazu beitragen, dass Benutzer navigieren und Erfahrungen erkunden können.
Aufmerksamkeitsregisseure
Das Angeben von interessanten Punkten oder wichtigen Interaktionen kann entscheidend sein, um Benutzer über eine Erfahrung zu durchlaufen. Die Aufmerksamkeit und Bewegung des holografischen Rahmens kann auf subtile oder schwerhändige Weise gerichtet werden. Denken Sie daran, aufmerksamkeitsregende Regisseure mit Zeiten der kostenlosen Erkundung in Mixed Reality (insbesondere zu Beginn einer Erfahrung) zu ausgleichen, um zu vermeiden, dass der Benutzer überwältigend ist. Im Allgemeinen gibt es zwei Arten von Aufmerksamkeitsdirektoren:
- Visuelle Regisseure: Die einfachste Möglichkeit, dem Benutzer mitzuteilen, dass er in eine bestimmte Richtung verschoben werden soll, besteht darin, eine visuelle Anzeige bereitzustellen. Dies kann durch einen visuellen Effekt (z. B. durch einen Pfad, dem der Benutzer visuell zum nächsten Teil der Oberfläche folgen kann) oder sogar als einfache Richtungspfeile ausgeführt werden. Jede visuelle Anzeige sollte innerhalb der Umgebung des Benutzers geerdet werden, nicht mit dem holografischen Frame oder dem Cursor verbunden.
- Audiodirektoren: Räumlicher Sound kann eine leistungsstarke Möglichkeit zum Einrichten von Objekten in einer Szene bieten. Sie können Benutzer auf Objekte aufmerksam machen, die eine Benutzeroberfläche eingeben, oder die Aufmerksamkeit auf einen bestimmten Punkt im Raum lenken, indem Sie die Ansicht des Benutzers in Richtung wichtiger Objekte verschieben. Die Verwendung von Audiodirektoren zur Anleitung der Aufmerksamkeit des Benutzers kann dezenter und weniger aufdringlich sein als visuelle Regisseure. In einigen Fällen kann es am besten sein, mit einem Audiodirektor zu beginnen und dann zu einem visuellen Regisseur zu wechseln, wenn der Benutzer den Hinweis nicht erkennt. Audiodirektoren können auch mit visuellen Regisseuren kombiniert werden, um zusätzliche Hervorhebung zu erhalten.
Befehle, Navigation und Menüs
Schnittstellen in Mixed Reality-Umgebungen werden idealerweise eng mit dem digitalen Inhalt kombiniert, den sie steuern. So sind frei schwebende 2D-Menüs oft nicht ideal für Interaktion und können für Benutzer zu komfortabel mit dem holografischen Frame sein. Bei Oberflächen, die Schnittstellenelemente wie Menüs oder Textfelder erfordern, sollten Sie nach kurzer Verzögerung eine Tag-Along-Methode verwenden, um dem holografischen Frame zu folgen. Vermeiden Sie das Sperren von Inhalten an den Frame wie ein Heads-up-Display, da dies für den Benutzer verärgert werden kann, und unterbrechen Sie das Gefühl der Immersion für andere digitale Objekte in der Szene.
Sie können Schnittstellenelemente auch direkt auf den spezifischen Inhalt platzieren, den sie steuern, sodass Interaktionen natürlich im physischen Bereich des Benutzers stattfinden können. Unterteilen Sie z. B. ein komplexes Menü in separate Teile, wobei jede Schaltfläche oder Gruppe von Steuerelementen, die dem jeweiligen Objekt zugeordnet sind, auf das sich die Interaktion auswirkt. Um dieses Konzept weiter zu betrachten, sollten Sie die Verwendung von interagierbaren Objekten in Betracht ziehen.
Blick- und Blickadressierung
Der holografische Frame stellt ein Tool für den Entwickler dar, um Interaktionen auszulösen und zu bewerten, wo sich die Aufmerksamkeit eines Benutzers befindet. Gaze ist eine der wichtigsten Interaktionen auf HoloLens, bei denen Blick mit Gesten (z. B. mit Lufttippfen) oder Sprache gekoppelt werden kann (was kürzere, natürlichere sprachbasierte Interaktionen ermöglicht). Dies macht den holografischen Rahmen zu einem Raum, um digitale Inhalte zu beobachten und damit zu interagieren. Wenn die Erfahrung die Interaktion mit mehreren Objekten rund um den Raum des Benutzers erfordert (z. B. Mehrfachauswahlobjekte um den Raum des Benutzers mit Blick + Geste), ziehen Sie in Betracht, diese Objekte in die Ansicht des Benutzers zu bringen oder die Menge der erforderlichen Kopfbewegung einzuschränken, um den Benutzerkomfort zu fördern.
Gaze kann auch verwendet werden, um die Aufmerksamkeit des Benutzers durch eine Erfahrung zu verfolgen und zu sehen, welche Objekte oder Teile der Szene der Benutzer am meisten aufmerksamkeit. Dies kann insbesondere für das Debuggen einer Benutzeroberfläche verwendet werden, sodass Analysetools wie Dashboards sehen können, wo Benutzer die meiste Zeit verbringen oder bestimmte Objekte oder Interaktionen fehlen. Die Blickverfolgung kann auch ein leistungsfähiges Tool für Vermittler in Erfahrungen bieten (siehe beispiel für Lowe es Kitchen ).
Wenn Sie designkonzepte für Head and Eye Tracking in Aktion sehen möchten, schauen Sie sich unsere Demo zum Entwerfen von Hologrammen - Head Tracking und Eye Tracking unten an:
Dieses Video stammt aus der HoloLens 2-App "Entwerfen von Hologrammen". Sie können das vollständige Erlebnis hier herunterladen und genießen.
Leistung
Die ordnungsgemäße Verwendung des holografischen Rahmens ist für die Leistungsqualität von grundlegender Bedeutung. Eine häufige technische Herausforderung (und Benutzerfreundlichkeit) besteht darin, den Frame des Benutzers mit digitalen Inhalten zu überladen, was dazu führt, dass die Renderingleistung beeinträchtigt wird. Verwenden Sie stattdessen den vollständigen Platz um den Benutzer, um digitale Inhalte mithilfe der oben beschriebenen Techniken zu ordnen, um die Belastung des Renderns zu verkürzen und eine optimale Anzeigequalität sicherzustellen.
Beispiele
Volvo Cars
Im Showroom-Erlebnis von Volvo Cars werden Kunden eingeladen, sich über die Fähigkeiten eines neuen Autos in einer HoloLens-Erfahrung zu informieren, die von einem Volvo Associate geführt wird. Volvo hatte eine Herausforderung mit dem holografischen Rahmen: Ein Vollbildauto ist zu groß, um direkt neben einem Benutzer zu platzieren. Die Lösung bestand darin, die Erfahrung mit einem physischen Wahrzeichen, einem zentralen Tisch im Showroom, mit einem kleineren digitalen Modell des Autos zu beginnen, das auf dem Tisch platziert wurde. Dadurch wird sichergestellt, dass der Benutzer das vollständige Auto sieht, wenn es eingeführt wird, was ein Gefühl des räumlichen Verständnisses ermöglicht, sobald das Auto später in seiner realen Skalierung wächst.
Die Erfahrung von Volvo nutzt auch visuelle Regisseure und schafft einen langen visuellen Effekt vom Kleinwagenmodell auf dem Tisch bis zu einer Wand im Showraum. Dies führt zu einem "magischen Fenster"-Effekt, der die volle Sicht des Autos in einer Entfernung zeigt und weitere Merkmale des Autos im realen Maßstab veranschaulicht. Die Kopfbewegung ist horizontal, ohne direkte Interaktion des Benutzers (anstatt Hinweise visuell und aus dem Kommentar des Volvo Associate der Erfahrung zu sammeln).
Lowe es Küche
Eine Ladenerfahrung von Lowe lädt Kunden zu einem vollständigen Modell einer Küche ein, um verschiedene Umgestaltungsmöglichkeiten wie durch die HoloLens zu präsentieren. Die Küche im Geschäft bietet einen physischen Hintergrund für digitale Objekte, eine leere Leinwand von Geräten, Arbeitsplatten und Schränken für die Mixed Reality-Erfahrung zu entfalten.
Physische Oberflächen dienen als statische Orientierungspunkte für den Benutzer, um sich in der Oberfläche zu ernennen, da ein Lowe es zuordnen kann, den Benutzer durch verschiedene Produktoptionen und -endungen führt. Auf diese Weise kann der Geschäftspartner die Aufmerksamkeit des Benutzers auf den "Kühlschrank" oder "Zentrum der Küche" richten, um digitale Inhalte zu präsentieren.
Ein Lowe's Associate verwendet ein Tablet, um Kunden durch die HoloLens-Erfahrung zu führen.
Die Benutzeroberfläche des Benutzers wird teilweise von einer Tablet-Erfahrung verwaltet, die von dem Lowe's Associate gesteuert wird. Ein Teil der Rolle des Geschäftspartners in diesem Fall wäre auch, übermäßige Kopfbewegungen zu begrenzen und ihre Aufmerksamkeit gleichmäßig über die interessanten Punkte in der Küche zu lenken. Die Tablet-Erfahrung bietet auch den Lowe's Associate mit Blickdaten in Form einer Esszimmeransicht der Küche, die hilft zu verstehen, wo sich der Benutzer befindet (z. B. auf einem bestimmten Bereich von Schranken), um sie genauer mit umgestalten Anleitungen zu versorgen.
Einen tieferen Einblick in die Küche von Lowe finden Sie in der Keynote von Microsoft bei Ignite 2016.
Fragmente
In den HoloLens-Spielfragmenten wird das Wohnzimmer in einen virtuellen Tatort umgewandelt, der Hinweise und Beweise zeigt, und einen virtuellen Besprechungsraum, in dem Sie mit Zeichen sprechen, die auf Ihren Stühlen sitzen und sich an Ihren Wänden lehnen.
Fragmente wurden so konzipiert, dass sie zu Hause eines Benutzers stattfinden, wobei Zeichen mit realen Objekten und Oberflächen interagieren.
Wenn Benutzer die Erfahrung anfänglich beginnen, erhalten sie einen kurzen Anpassungszeitraum ohne Interaktion. Stattdessen sollten sie sich umsehen und sich orientieren und sicherstellen, dass der Raum für die interaktiven Inhalte des Spiels ordnungsgemäß zugeordnet ist.
Während der gesamten Erfahrung werden Zeichen zu Fokuspunkten und fungieren als visuelle Regisseure (Kopfbewegungen zwischen Zeichen, die sich auf Bereiche von Interesse wenden oder gestikieren). Das Spiel basiert auch auf prominenteren visuellen Hinweisen, wenn ein Benutzer zu lange dauert, um ein Objekt oder Ereignis zu finden und macht eine hohe Nutzung räumlicher Audiodaten (insbesondere bei Zeichenstimmigkeiten bei der Eingabe einer Szene).
Ziel: Mars
Im Ziel: Mars-Erlebnis, das im NASA Kennedy Space Center vorgestellt wurde, wurden Besucher zu einer immersiven Reise zur Oberfläche des Mars eingeladen, geführt von der virtuellen Darstellung des legendären Astronauten Buzz Aldrin.
Ein virtueller Buzz Aldrin wird zum Mittelpunkt für Benutzer in Destination: Mars.
Als immersive Erfahrung wurden diese Benutzer ermutigt, sich umzusehen und ihren Kopf in alle Richtungen zu bewegen, um die virtuelle Martian-Landschaft zu sehen. Um den Komfort der Benutzer zu gewährleisten, bot Buzz Aldrins Kommentar und virtuelle Präsenz während der gesamten Erfahrung einen Schwerpunkt. Diese virtuelle Aufzeichnung von Buzz (erstellt von den Mixed Reality Capture Studios von Microsoft) stand in der Ecke des Raums, die es Benutzern ermöglicht, ihn in nahezu vollständiger Ansicht zu sehen. Der Kommentar von Buzz richtete die Benutzer dazu, sich auf verschiedene Punkte in der Umgebung zu konzentrieren (z. B. eine Reihe von Martian-Felsen auf dem Boden oder eine Berg range in der Entfernung) mit bestimmten Szenenänderungen oder Objekten, die von ihm eingeführt wurden.
Die virtuellen Sprachausgabe wird sich drehen, um der Bewegung eines Benutzers zu folgen und einen leistungsstarken Fokus auf der gesamten Benutzeroberfläche zu schaffen.
Die realistische Darstellung von Buzz bot einen leistungsstarken Fokus, komplett mit subtilen Techniken, um Buzz in Richtung des Benutzers zu verwandeln, als ob er da ist, spricht zu Ihnen. Während sich der Benutzer über die Erfahrung bewegt, wechselt Buzz zu einem Schwellenwert, bevor er zu einem neutralen Zustand zurückkehrt, wenn der Benutzer zu weit über seine Peripherie hinaus bewegt. Wenn der Benutzer vollständig von Buzz ausschaut (z. B. um etwas an anderer Stelle in der Szene zu betrachten), wird die Richtungsposition der Sprachausgabe wieder auf den Benutzer fokussiert. Techniken wie dies bieten ein starkes Gefühl der Immersion und schaffen einen Fokus innerhalb des holografischen Rahmens, reduzieren übermäßige Kopfbewegungen und fördern den Benutzerkomfort.