BoundingFrustum-Struktur (directxcollision.h)
Ein umgebendes Frustum-Objekt.
Syntax
struct BoundingFrustum {
size_t CORNER_COUNT;
XMFLOAT3 Origin;
XMFLOAT4 Orientation;
float RightSlope;
float LeftSlope;
float TopSlope;
float BottomSlope;
float Near;
float Far;
void BoundingFrustum() noexcept;
void BoundingFrustum(
const BoundingFrustum & unnamedParam1
);
BoundingFrustum & operator=(
const BoundingFrustum & unnamedParam1
);
void BoundingFrustum(
BoundingFrustum && unnamedParam1
);
BoundingFrustum & operator=(
BoundingFrustum && unnamedParam1
);
void BoundingFrustum(
const XMFLOAT3 & origin,
const XMFLOAT4 & orientation,
float rightSlope,
float leftSlope,
float topSlope,
float bottomSlope,
float nearPlane,
float farPlane
) noexcept;
void BoundingFrustum(
CXMMATRIX Projection,
bool rhcoords
) noexcept;
void XM_CALLCONV Transform(
BoundingFrustum & Out,
FXMMATRIX M
) noexcept;
void XM_CALLCONV Transform(
BoundingFrustum & Out,
float Scale,
FXMVECTOR Rotation,
FXMVECTOR Translation
) noexcept;
void GetCorners(
XMFLOAT3 *Corners
) noexcept;
ContainmentType XM_CALLCONV Contains(
FXMVECTOR Point
) noexcept;
ContainmentType XM_CALLCONV Contains(
FXMVECTOR V0,
FXMVECTOR V1,
FXMVECTOR V2
) noexcept;
ContainmentType Contains(
const BoundingSphere & sp
) noexcept;
ContainmentType Contains(
const BoundingBox & box
) noexcept;
ContainmentType Contains(
const BoundingOrientedBox & box
) noexcept;
ContainmentType Contains(
const BoundingFrustum & fr
) noexcept;
bool Intersects(
const BoundingSphere & sh
) noexcept;
bool Intersects(
const BoundingBox & box
) noexcept;
bool Intersects(
const BoundingOrientedBox & box
) noexcept;
bool Intersects(
const BoundingFrustum & fr
) noexcept;
bool XM_CALLCONV Intersects(
FXMVECTOR V0,
FXMVECTOR V1,
FXMVECTOR V2
) noexcept;
PlaneIntersectionType XM_CALLCONV Intersects(
FXMVECTOR Plane
) noexcept;
bool XM_CALLCONV Intersects(
FXMVECTOR rayOrigin,
FXMVECTOR Direction,
float & Dist
) noexcept;
ContainmentType XM_CALLCONV ContainedBy(
FXMVECTOR Plane0,
FXMVECTOR Plane1,
FXMVECTOR Plane2,
GXMVECTOR Plane3,
HXMVECTOR Plane4,
HXMVECTOR Plane5
) noexcept;
void GetPlanes(
XMVECTOR *NearPlane,
XMVECTOR *FarPlane,
XMVECTOR *RightPlane,
XMVECTOR *LeftPlane,
XMVECTOR *TopPlane,
XMVECTOR *BottomPlane
) noexcept;
void XM_CALLCONV CreateFromMatrix(
BoundingFrustum & Out,
FXMMATRIX Projection,
bool rhcoords
) noexcept;
};
Member
CORNER_COUNT
Die Anzahl der Ecken, die das BoundingFrustum definieren.
Origin
Der Ursprung des BoundingFrustums.
Orientation
Die Ausrichtung des als Quaternion dargestellten Begrenzungsfrustums .
RightSlope
Die Steigung der rechten Seite des Begrenzungsfrustums.
LeftSlope
Die Steigung der linken Seite des Begrenzungsfrustums.
TopSlope
Die Steigung der Spitze des Begrenzungsfrustums.
BottomSlope
Die Steigung des Bodens des Begrenzungsfrustums.
Near
Der Abstand der nahen Ebene des Begrenzungsfrustums von seinem Ursprung.
Far
Der Abstand der fernen Ebene vom Ursprung des Begrenzungsfrustums.
void BoundingFrustum() noexcept
Erstellt eine instance von BoundingFrustum.
void BoundingFrustum( const BoundingFrustum & unnamedParam1)
Erstellt eine instance von BoundingFrustum.
BoundingFrustum & operator=( const BoundingFrustum & unnamedParam1)
Kopiert Werte aus einem anderen BoundingFrustum.
void BoundingFrustum( BoundingFrustum && unnamedParam1)
Erstellt eine instance von BoundingFrustum.
BoundingFrustum & operator=( BoundingFrustum && unnamedParam1)
Kopiert Werte aus einem anderen BoundingFrustum.
Erstellt eine instance von BoundingFrustum.
void BoundingFrustum( CXMMATRIX Projection, bool rhcoords) noexcept
Erstellt eine instance von BoundingFrustum aus einer linkshändigen Projektionsmatrix. Weitere Informationen finden Sie unter BoundingFrustum::CreateFromMatrix.
void XM_CALLCONV Transform( BoundingFrustum & Out, FXMMATRIX M) noexcept
Transformiert das BoundingFrustum durch die angegebene Transformationsmatrix.
Transformiert das BoundingFrustum mithilfe der angegebenen Skalierungs-, Drehungs- und Übersetzungsvektoren.
void GetCorners( XMFLOAT3 *Ecken) noexcept
Ruft die Ecken ab, aus der das BoundingFrustum besteht.
ContainmentType XM_CALLCONV Contains( FXMVECTOR Point) noexcept
Testet, ob das BoundingFrustum den angegebenen Punkt enthält.
ContainmentType XM_CALLCONV Contains( FXMVECTOR V0, FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2) noexcept
Testet, ob das BoundingFrustum das angegebene Dreieck enthält.
ContainmentType Contains( const BoundingSphere & sp) noexcept
Testet, ob das BoundingFrustum die angegebene BoundingSphere enthält.
ContainmentType Contains( const BoundingBox & Box) noexcept
Testet, ob das BoundingFrustum das angegebene BoundingBox-Objekt enthält.
ContainmentType Contains( const BoundingOrientedBox & Feld) noexcept
Testet, ob das BoundingFrustum das angegebene BoundingOrientedBox enthält.
ContainmentType Contains( const BoundingFrustum & fr) noexcept
Testet, ob das BoundingFrustum das angegebene BoundingFrustum enthält.
bool Intersects( const BoundingSphere & sh) noexcept
Testen Sie das BoundingFrustum auf Schnittmenge mit einem BoundingSphere-Objekt.
bool Intersects( const BoundingBox & Box) noexcept
Testen Sie das BoundingFrustum auf Schnittmenge mit einem BoundingBox-Element.
bool Intersects( const BoundingOrientedBox & Box) noexcept
Testen Sie das BoundingFrustum auf Schnittmenge mit einem BoundingOrientedBox-Objekt.
bool Intersects( const BoundingFrustum & fr) noexcept
Testen Sie das BoundingFrustum auf Schnittmenge mit einem anderen BoundingFrustum.
bool XM_CALLCONV Intersects( FXMVECTOR V0, FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2) noexcept
Testen Sie das BoundingFrustum auf Schnittmenge mit einem Dreieck.
PlaneIntersectionType XM_CALLCONV Intersects( FXMVECTOR-Ebene) noexcept
Testen Sie das BoundingFrustum auf Schnittmenge mit einer Ebene.
bool XM_CALLCONV Intersects( FXMVECTOR rayOrigin, FXMVECTOR Direction, float & Dist) noexcept
Testen Sie das BoundingFrustum auf Schnittmenge mit einem Strahl.
Testet, ob das BoundingFrustum im angegebenen Frustum enthalten ist.
Ruft die Ebenen ab, aus der das BoundingFrustum besteht.
Erstellt ein BoundingFrustum aus der angegebenen perspektivischen Projektionsmatrix.
Hinweise
Plattformanforderungen
Microsoft Visual Studio 2010 oder Microsoft Visual Studio 2012 mit dem Windows SDK für Windows 8. Unterstützt für Win32-Desktop-Apps, Windows Store-Apps und Windows Phone 8-Apps.Anforderungen
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